日本動畫片

日本動畫片日本人アニメIPA:[aɲime]手繪計算機生成動畫起源於日本。在日本和英語以外,日本動畫片是指日本製作的動畫。[1]但是,在日本和日語中,anime(從英語單詞縮短的術語動畫)描述所有動畫作品,無論樣式或原產地如何。日本以外製作的動畫風格與日本動畫相似,通常稱為受動漫影響的動畫.

最早的日本動畫歷史可追溯至1917年。1960年代與漫畫家的作品Osamu Tezuka並在隨後的幾十年中傳播,培養大量的國內受眾。動漫是通過電視廣播發行的直接到家庭媒體, 和通過互聯網。除原創作品外,動漫通常是日本漫畫的改編(漫畫),輕便小說, 或者視頻遊戲。它被歸類為針對各種廣泛和利基觀眾的眾多流派。

動漫是一種具有獨特生產方法的多樣介質,可根據新興技術的適應。它結合了圖形藝術,表徵,攝影以及其他形式的富有想像力和個人主義技術。[2]與西方動畫相比,動漫製作通常較少關注運動,而更多地介紹了設置的細節和“相機效果”的使用,例如平移,縮放和角度拍攝。[2]使用了各種藝術風格,角色比例和特徵可能會非常多樣化,具有大而情感的眼睛的共同特徵。[3]

動漫行業包括430家製作公司,包括大型工作室,例如吉卜力工作室京都動畫日出骨頭ufotableMappa機智工作室Comix Wave Films生產I.Gtoei動畫。自1980年代以來,隨著外國的興起,該媒體也看到了廣泛的國際成功配音字幕編程,以及自2010年代以來的發行流服務在日本和全球範圍內,對動漫文化的人群擁抱不斷擴大。[4]截至2016年,日本動畫佔世界的60%動畫電視節目.[5]

詞源

作為一種動畫,動漫是一種藝術形式,包括許多流派在其他媒介中發現;有時會錯誤地將其歸類為一種類型本身。[6]在日語中,這個詞日本動畫片用於參考所有動畫作品,而不論其樣式或原點如何。[7]英語詞典通常定義日本動畫片/ˈænɪm/[8]作為“日本動畫風格”[9]或作為“日本起源於日本的動畫風格”。[10]其他定義是基於起源的,這使得在日本的生產成為被視為“動漫”的作品的必要條件。[11]

該術語的詞源日本動畫片有爭議。英語單詞“動畫”用日語寫卡塔卡納作為アニメーションanimēshon) 並作為アニメanime發音[a.ɲi.me])以縮短形式。[11]一些消息來源聲稱該術語源自法語術語的動畫dessin animé(“卡通”,字面上是'動畫繪畫'),[12]但是其他人認為這是一個神話,源於1970年代後期和1980年代後期在法國的動漫的受歡迎程度。[11]

用英語講,日本動畫片 - 當用作常見的時候名詞 - 正常充當物質名詞。(例如:“你看動漫嗎?”或“收集了多少動漫?”)[13][14]與其他一些日語單詞一樣清酒神奇寶貝,英語文字有時拼寫日本動畫片作為日本動畫片(如法語),急性口音在決賽中e,要提示讀者發音這封信,不要像英語拼字法所暗示的那樣保持沉默。在廣泛使用之前日本動畫片, 期限日本在整個1970年代和1980年代都普遍存在。在1980年代中期,該學期日本動畫片開始取代日本[15]通常,後一個學期現在僅出現在用於區分和識別日本動畫的時期工作中。[16]

歷史

前體

emakimono凱奇被認為是日本動畫的前體。[17]emakimono在十一世紀很常見。旅行講故事的人敘述傳奇和軼事emakimono作為一個移動的全景,以按時間順序從右到左的曲線。[17]凱奇在江戶時代很受歡迎,起源於中國的陰影。[17]魔術燈籠來自荷蘭的人也很受歡迎。[17]紙劇叫Kamishibai在十二世紀湧現,直到1930年代一直很受歡迎。[17]木偶Bunraku劇院和ukiyo-e印刷品被認為是大多數日本動畫人物的祖先。[17]最後,芒果是動漫的巨大靈感。漫畫家Kitzawa RakutenOkamoto Ippei在他們的條上使用了膠片元素。[17]

開拓者

來自Namakura Gatana(1917年),是為電影院製作的最古老的日本動畫短片

日本動畫始於20世紀初期電影製片人開始嘗試在法國,德國,美國和俄羅斯開創的技術。[12]最早的日本動畫的主張是KatsudōShashinc.1907年),[18]一個不知名的創造者的私人作品。[19]1917年,首個專業和公開展示的作品開始出現。動畫師,例如ōtenShimokawaSeitarōkitayama, 和jun'ichikōuchi(被認為是“動漫的父親”)製作了許多電影,其中最古老的電影是Kōuchi的Namakura Gatana.[20]隨著Shimokawa倉庫在1923年大坎東地震.[21]

到1930年代中期,動畫在日本已成為替代格式的動畫現場錄製行業。它遭受了外國生產者的競爭,例如迪士尼,以及許多動畫師,包括noburōōfujiYasuji Murata,繼續與便宜切割動畫而不是CEL動畫.[22]其他創造者,包括KenzōMasaokaMitsuyo Seo然而,儘管從政府的讚助中受益,但在技術方面取得了長足的進步,該政府僱用了動畫師來生產教育短褲和宣傳.[23]1940年,政府解散了幾個藝術家組織,以新日本芒果kyōkai.[a][24]首先談話動漫是chikara到onna no yo no naka(1933年),由Masaoka製作的短片。[25][26]第一部長篇作曲的動漫電影是momotaro:神聖的水手(1945年),由SEO製作的讚助日本帝國海軍.[27]1950年代,為電視創建的簡短,動畫廣告的擴散。[28]

現代

Tezuka 1963年電視連續劇的開場順序框架Astro Boy

在1960年代,漫畫藝術家和動畫師Osamu Tezuka適應和簡化的迪士尼動畫技術,以降低成本並限制其作品中的框架計數。[29]最初旨在作為臨時措施,使他能夠與經驗不足的員工緊張地製作材料,他的許多有限的動畫實踐定義了媒介的風格。[30]三個故事(1960年)是電視上的第一部動漫電影;[31]第一個動漫電視連續劇是即時歷史(1961–64)。[32]早期和有影響力的成功是Astro Boy(1963-66),由Tezuka執導的電視連續劇他的名字的漫畫。 Tezuka的許多動畫師穆什的生產後來建立了主要動漫製片廠(包括瘋人院日出, 和皮爾羅特)。

1970年代,漫畫的受歡迎程度增長,其中許多人後來動畫。Tezuka的作品以及該領域的其他開拓者的作品 - 靈感特徵和流派,這些特徵和流派仍然是當今動漫的基本要素。巨型機器人類型(也稱為“機甲”),例如,在Tezuka下形成了超級機器人流派下去納迦和其他人,並在十年末徹底改變了Yoshiyuki tomino,誰發展了真正的機器人類型。[33]機器人動漫系列,例如Gundam超級尺寸堡壘馬克羅斯在1980年代成為即時經典作品,這種類型仍然是隨後幾十年中最受歡迎的一種。[34]泡沫經濟1980年代刺激了高預算和實驗動漫電影的新時代,包括風谷的納西卡(1984),皇家太空軍:Honnêamise的翅膀(1987),以及akira(1988)。[35]

霓虹燈起源福音(1995年),由電視連續劇製作的Gainax並導演Hideaki Anno,開始了另一個實驗動漫頭銜的時代攻殼機動隊(1995)和牛仔bebop(1998)。在1990年代,動漫也開始在西方國家引起更大的興趣。國際大成功包括美少女戰士龍珠Z,這兩個都是配音在全球範圍內進入十多種語言。2003年,千與千尋, 一個吉卜力工作室導演的故事片Hayao Miyazaki, 贏了奧斯卡最佳動畫功能獎第75屆奧斯卡金像獎。後來變成了最高的動漫電影[b]賺取超過3.55億美元。自2000年代以來,動漫作品增加了輕便小說視覺小說;成功的示例包括Haruhi Suzumiya的憂鬱命運之夜(都2006年)。惡魔殺手:Kimetsu No Yaiba電影:Mugen火車變成了票房最高的日本電影以及2020年世界上票房最高的電影之一。[36]它也成為日本電影院中最快的電影,因為在10天內,它賺了100億日元(9530萬美元; 720萬英鎊)。[36]它擊敗了以前的記錄千與千尋花了25天。[36]

屬性

動漫藝術家採用許多不同的視覺風格。
從左上方順時針方向:枯葉旗幟串行實驗液怪物智力遊戲幸運星貓湯, 和古倫·拉甘(Gurren Lagann).

動漫與其他形式的動畫不同,其藝術風格,動畫方法,製作和過程。從視覺上講,動漫作品展示了各種藝術風格,在創作者,藝術家和工作室之間有所不同。[37]雖然沒有一種藝術風格佔整個動漫,但它們確實在動畫技術和角色設計方面具有類似的屬性。

動漫的特點是使用有限的動畫,平坦的表達,時間的暫停,其主題範圍,歷史人物的存在,其複雜的敘述線,以及最重要的是,具有特殊的繪畫風格,具有大型和橢圓形的特徵眼睛,有明確的線條,鮮豔的色彩和嘴唇運動減少。[38][39]

技術

現代動漫遵循典型的動畫製作過程,涉及故事板聲音表演角色設計, 和CEL生產。自1990年代以來,動畫師越來越多地使用計算機動畫提高生產過程的效率。早期動漫作品是實驗性的,由黑板上繪製的圖像組成,停止運動剪紙的動畫,以及輪廓動畫.[40][41]CEL動畫越來越受歡迎,直到它占主導地位。在21世紀,其他動畫技術的使用主要僅限於獨立短片[42]包括停止運動木偶動畫作品Tadahito MochinagaKihachirōKawamoto和Tomoyasu Murata。[43][44]計算機在1990年代將計算機集成到動畫過程中,例如攻殼機動隊蒙諾克公主將CEL動畫與計算機生成的圖像混合。[45]富士電影一家主要的CEL生產公司宣布將停止CEL生產,並產生一種行業恐慌,以採購CEL進口並加速轉向數字流程。[45]

在數字時代之前,動漫是由傳統動畫使用姿勢姿勢方法的方法。[40]大多數主流動漫的表現力較少關鍵幀和更多中間動畫。[46]

日本動畫工作室是許多人的開拓者有限的動畫技術,並為動漫提供了一系列不同的慣例。與眾不同迪士尼動畫(重點是運動)強調藝術質量,並讓有限的動畫技術彌補了缺乏在運動上花費的時間。這種技術通常不僅用於遵守截止日期,還可以用作藝術設備。[47]動漫場景強調實現三維觀點,背景有助於創造作品的氣氛。[12]背景並不總是發明的,偶爾是基於真實位置的,例如哈爾的移動城堡Haruhi Suzumiya的憂鬱.[48][49]Oppliger表示,動漫是將全明星演員組合在一起的稀有媒介之一,通常看起來“非常令人印象深刻”。[50]

動漫的電影效果與美國動畫中的舞台戲劇不同。動漫在電影中拍攝,好像是通過攝像機拍攝的,包括平移,縮放,距離和角度拍攝更複雜的動態鏡頭,而實際上很難產生。[51][52][53]在動漫中,動畫是在聲音表演之前製作的,這與美國動畫相反,該動畫首先發揮了作用。[54]

人物

動漫角色設計是多種多樣的,但通常會根據目標人口和時代結合共同的元素。這些是代表性樣本。
從左上方順時針方向:Ashita no Joe(1970),馬克羅斯:你還記得愛嗎?(1984),攻殼機動隊(1995),k-on!(2009),你的名字(2016),隱藏的地牢只我可以輸入(2021),水果籃(2001),以及Rurouni Kenshin(1996)。

人體動漫人物的身體比例傾向於準確反映人體現實中人體的比例。藝術家認為頭部的高度是比例的基本單位。頭部高度可能會有所不同,但大多數動漫角色大約是七到八頭高。[55]動漫藝術家偶爾對身體比例進行故意修改以生產超變形與頭部相比,特色的角色小身體不成比例;許多超大變形角色是高兩個頭高的角色。一些動漫起作用蠟筆Shin-chan完全忽略了這些比例,以使它們相似諷刺西卡通.

在各種動漫藝術風格中描繪的相同角色。
從1號到9,每個藝術風格基礎:原作,京都動畫火影忍者型月亮案件關閉美少女戰士Fujiko Fujio吉卜力工作室, 和Makoto Shinkai.

常見的動漫角色設計慣例是誇張的眼睛尺寸。在動漫中,角色大眼睛的動畫可以追溯到Osamu Tezuka,他受到像早期動畫人物的深入影響貝蒂·波普,他的眼睛不成比例地吸引。[56]Tezuka是動漫和漫畫歷史上的一個核心人物,其標誌性的藝術風格和性格設計允許僅通過眼睛描繪整個人類情感。[57]藝術家在眼睛,尤其是角膜中增加了可變的色彩陰影,以使它們更深入。通常,使用淺色陰影的混合物,色調顏色和深色陰影。[58][59]文化人類學家馬特·索恩認為日本動畫師和觀眾不會認為這種風格化的眼睛本質上或多或少是外國的。[60]但是,並非所有動漫角色都有大眼睛。例如,Hayao Miyazaki以現實比例的眼睛以及角色上的逼真的頭髮顏色而聞名。[61]

動漫中的頭髮通常是不自然的,色彩鮮豔或風格的。動漫中頭髮的運動被誇大,“頭髮動作”用於強調角色的動作和情感,以增加視覺效果。[62]Poitras追踪髮型顏色可以涵蓋漫畫上的插圖,在那裡醒目的藝術品和色彩鮮豔的色調對兒童漫畫具有吸引力。[62]儘管為國內市場製作了生產,但動漫具有並不總是定義的種族或國籍的角色,這通常是故意的決定,例如在神奇寶貝動畫系列。[63]

動漫和漫畫藝術家經常從共同的肖像中汲取代表特定的情感。

動漫和漫畫藝術家經常從標誌性的面部表情插圖中汲取常規的經典,以表示特定的情緒和思想。[64]這些技術的形式通常與西方動畫中的對應物不同,它們包括固定的肖像學這被用作某些情緒和情緒的速記。[65]例如,男性角色可能會發展鼻血當被喚醒時。[65]採用了各種視覺符號,包括汗水滴落以描繪出神經質,可見的臉紅,以使尷尬或發光眼睛發光。[66]另一個反复的視線堵嘴是使用赤壁(變形,簡化的角色設計)的數字可以喜劇地打斷混亂或尷尬等情緒。[65]

音樂

大多數動漫電視連續劇的開場和信用序列都伴隨著J-Pop或者J-Rock經常由知名樂隊(如該系列)寫的歌曲,但也針對一般音樂市場,因此,它們通常只是模糊或根本不暗示該系列的主題設置或情節。此外,它們通常在情節中用作偶然音樂(插入歌曲),以突出特別重要的場景。[67]

流派

動漫通常由目標人群進行分類,包括兒童子供Kodomo, 女孩們'少女shōjo, 男孩們'少年Shōnen以及針對成年受眾的各種流派。Shoujo和Shounen Anime有時會包含兩個男女兒童的元素,以試圖獲得跨界吸引力。成人動漫的速度可能較慢或較高的情節複雜性,年輕觀眾通常會發現不吸引人,以及成人主題和情況。[68]一部分以色情元素為特色的成人動漫作品在日本被標記為“ R18”,在國際上被稱為無盡(起源於變態変態hentai)。相比之下,一些動漫子類合併Ecchi,性主題或底色,沒有描述性交,如喜劇或后宮類型;由於其在青少年和成人動漫愛好者中的流行,因此將這種元素的納入被認為是一種形式粉絲服務.[69][70]一些類型探索同性戀浪漫史,例如Yaoi(男性同性戀)和尤里(女性同性戀)。雖然經常在色情上下文中使用Yaoi尤里也可以在更廣泛的環境中廣泛使用,以描述或關注關係本身的主題或發展。[71]

動漫的類型分類不同於其他類型的動畫,並且不適合簡單分類。[72]吉爾斯·波特拉斯(Gilles Poitras)比較標籤Gundam 0080它的複雜描繪戰爭是一種“巨型機器人”動漫,類似於簡單地標記戰爭與和平一部“戰爭小說”。[72]科幻小說是一種主要的動漫類型,包括Tezuka的重要歷史作品Astro Boy橫山Tetsujin 28-Go。科幻小說的主要子類是機甲,與Gundam元群是標誌性的。[73]多元化幻想類型包括基於亞洲和西方傳統和民間傳說的作品;例子包括日本封建童話Inuyasha,以及搬到日本的斯堪的納維亞女神的描繪Yggdrasil啊!我的天啊.[74]動漫中的流派交叉也很普遍,例如幻想與喜劇的融合龍半,以及在犯罪動漫電影中加入鬧劇幽默卡格里奧斯特羅城堡.[75]動漫中發現的其他子類別包括神奇的女孩,后宮,體育,武術,文學改編,中世紀主義[76]和戰爭。[77]

格式

早期的動漫作品是用於戲劇觀看的,並且在添加聲音和聲樂組件之前,需要播放音樂組件。1958年,日本電視播出Mogura noAbanchūru(”mole的冒險”),首次電視和第一個彩色動漫要首次亮相。[78]直到1960年代首次電視連續劇播出,此後一直是一種流行的媒介。[79]以直接視頻格式發布的作品稱為“原始視頻動畫“(OVA)或“原始動畫視頻”(OAV);通常在家庭媒體發行之前不會發行戲劇或電視轉播。[80][81]互聯網的出現導致一些動畫師以一種名為“原始網絡動畫”(ona)。[82]

動漫版本的房屋分銷在1980年代通過VHS和Laserdisc格式。[80]VHSNTSC在日本和美國使用的視頻格式被認為是協助1990年代動漫的日益普及。[80]LaserDisc和VHS格式通過DVD格式超越了具有獨特優勢的DVD格式;包括同一光盤上的多個字幕和配音軌道。[83]DVD格式在其使用方面也有缺點區域編碼;該行業通過DVD播放器所指示的行業來解決許可,盜版和出口問題以及限制區域。[83]視頻CD(VCD)格式在香港和台灣很受歡迎,但在美國才成為較小的格式盜版副本。[83]

許多動漫電視節目的關鍵特徵是序列化,其中一個連續的故事弧在多個情節或季節中伸展。傳統的美國電視具有情節格式,每個情節通常由一個獨立的故事組成。相比之下,動漫顯示龍珠Z具有序列化格式,其中連續的故事弧線在多個情節或季節中延伸,這將它們與傳統的美國電視節目區分開來。此後序列化也已成為美國人的共同特徵流電視在“高峰電視“ 時代。[84]

行業

阿基哈巴拉東京地區在動漫和漫畫迷們以及宅男日本的亞文化。

動畫行業由430多家製作公司組成,其中包括一些主要工作室toei動畫Gainax瘋人院奇聞趣事日出骨頭TMS娛樂日本動畫P.A.WorksStudio Pierrot生產I.Gufotable吉卜力工作室.[85]許多工作室被組織成一個貿易聯合會日本動畫協會。也有一個工會為行業的工會,日本動畫創作者協會。工作室通常會一起製作更複雜和昂貴的項目,就像吉卜力工作室一樣千與千尋.[85]動漫劇集的製作費用在100,000美元至30萬美元之間。[86]在2001年,動畫佔日本電影市場的7%,高於真人生命作品的4.6%市場份額。[85]動漫的受歡迎程度和成功是通過DVD市場的盈利能力來看出的,佔總銷售額的近70%。[85]根據2016年Nikkei Asian評論的一篇文章,日本電視台已經購買了¥600億日元與下一個相比,生產公司的動漫價值¥200億日元來自海外。[87]由於深夜動漫成年人作為目標人群.[87]這種動漫在日本以外不太受歡迎,被認為是“更多利基產品”。[87]千與千尋(2001)是日本有史以來最高的電影直到被超越惡魔殺手:Kimetsu no Yaiba - 電影:穆本火車.[88][89]也是全球最高的動漫電影直到它被超越Makoto Shinkai2016年電影你的名字.[90]動漫電影是日本每年票房最高的日本電影中的很大一部分,在前十名中有6部2014年2015年還有2016.

動漫必須由其他國家的公司許可才能合法發布。雖然至少自1960年代以來,動漫已獲得日本所有者在日本以外使用的許可,但這種做法在1970年代末至1980年代初在美國建立了良好Gatchaman哈洛克船長從其日本母公司獲得許可在美國市場上分銷。隨著標題的許可,諸如Voltron以及新系列的“創作”,例如Robotech通過使用來自幾個原始系列的源材料。[91]

在1990年代初期,幾家公司開始嘗試對較少兒童材料的許可。有些,例如A.D.願景, 和中央公園媒體它的烙印,取得了相當大的商業成功,並繼續成為現在非常有利可圖的美國動漫市場的主要參與者。其他,例如Animeigo,取得有限的成功。許多直接由日本母公司創建的公司的工作不佳,大多數公司在完成美國業務之前僅發布一個或兩個頭銜。

許可證很昂貴,一系列電影通常數十萬美元,一部電影。[92]價格差異很大;例如,Jinki:擴展僅需$ 91,000的許可證Kurau幻影記憶費用為$ 960,000。[92]Simulcast Internet流媒體權利可能會更便宜,價格約為1,000美元至2,000美元,[93]但也可能更昂貴,某些系列的成本比200,000美元每集。[94]

美國的動漫市場在2009年價值約27.4億美元,今天在2022年,美國的動漫市場價值約250億美元。[95]被稱為動畫開始於2000年在美國播出的網絡WB卡通網絡成人游泳.[96]在2005年,這導致了前十名動漫冠軍中的五個以前在卡通網絡上播出。[96]作為本地化的一部分,有些編輯可能會出現文化參考,以更好地遵循非日本文化的參考。[97]英語本地化的費用平均每集10,000美元。[98]

該行業受到讚揚和譴責粉絲,添加了動漫系列或電影的未經許可和未經授權的副標題翻譯。[99]自1990年代以來,最初在1980年代在VHS Bootlegged Cassettes上發行的Fansubs已在網上免費獲得和傳播。[99]由於這種做法引起了人們對版權和盜版問題的擔憂,因此,一旦官方翻譯或字幕版本獲得許可,粉絲們傾向於遵守不文面的道德代碼來銷毀或不再分發動漫。他們還試圖鼓勵觀眾在用英語發布後購買該版本的正式副本,儘管Fansubs通常會繼續通過文件共享網絡流通。[100]即便如此,日本動畫行業的悠閒法規傾向於忽略這些問題,使其能夠在地下發展,從而提高了受歡迎程度,直到對動畫公司的官方高質量發行的需求為止。這導致日本動畫的全球知名度提高,2004年的銷售額達到了4000萬美元。[101]

自2010年代動漫以來,動漫已成為全球數十億個行業,在2017年創造了21.5萬億日元(198億美元)的銷售記錄,這在很大程度上是由於海外觀眾需求而驅動的。[102]2019年,日本動漫產業的價值為每年240億美元,其中48%來自海外(現在是其最大的行業領域)。[103]到2025年,動漫產業預計將達到300億美元的價值,其中60%的收入來自海外。[104]

市場

日本外部貿易組織(JETRO)對日本的國內動漫市場評估¥2.4萬億日元240億美元), 包含¥2萬億日元從2005年獲得許可產品。[105]Jetro報告說,2004年海外動漫出口的銷售額¥2萬億日元180億美元)。[106]Jetro評估美國的動漫市場5200億日元52億美元),[105]包含5億美元家庭視頻銷售及以上40億美元從2005年獲得許可產品。[107]Jetro在2005年預計,全球動漫市場,包括持牌產品的銷售,將增長到10萬億日元1000億美元)。[105][107]中國的動漫市場被重視210億美元2017年,[108]預計將達到310億美元到2020年。[109]到2030年,全球動漫市場預計將達到483億美元的價值,這是該增長的最大貢獻者北美歐洲中國中東地區.[110]2019年,日本動畫的年度海外出口量首次超過100億美元。[111]

獎項

動漫行業有幾個年度獎項,以紀念當年的最佳作品。日本的主要年度獎項包括ōfujinoburō獎, 這Mainichi電影最佳動畫電影獎, 這動畫科比獎項,日本媒體藝術節動畫獎,東京動漫獎日本學院年度動畫獎。在美國,動漫電影參加Crunchyroll動漫獎。還有美國動漫獎旨在表彰該行業提名的動漫頭銜的卓越表現,並且在2006年僅舉行一次。[112]動漫製作也已被提名並贏得了獎項,而不是僅僅用於動漫,例如奧斯卡最佳動畫功能獎或者金熊.

工作環境

近年來,日本和外國媒體都指責動漫行業的薪水不足和過度勞動。[113][114][115]作為回應日本總理Fumio Kishida承諾改善所有在行業中工作的動畫師和創作者的工作條件和工資。[116]一些動漫工作室,例如Mappa已採取行動來改善員工的工作條件。[117]同時,在19日期大流行期間,生產成本也略有上升。[118]

全球化和文化影響

動漫博覽會 - 最大的之一粉絲慣例在西方世界[119]

動漫已在商業上盈利西方國家,正如早期商業上成功的西方動漫改編所證明的那樣,例如Astro Boy極速賽車手。1960年代的美國早期改編使日本擴展到歐洲大陸市場,首先是針對歐洲和日本兒童的作品,例如海蒂維京人巴巴帕帕,在各個國家播出。意大利西班牙, 和法國由於其廉價的售價和生產性產出,日本的產出特別感興趣。實際上,意大利進口了日本以外的動漫。[120]這些質量進口影響了動漫的流行南美洲的阿拉伯德語市場。[121]

1980年初,將日本動漫系列引入了美國文化。在1990年代,日本動畫在美國逐漸越來越受歡迎。VIZ和Mixx等媒體公司開始發布並將動畫發佈到美國市場。[122]1988年的電影akira在1990年代初期,在動漫被電視節目(例如神奇寶貝龍珠Z在1990年代後期。[123][124]到1997年,日本動漫是美國視頻行業增長最快的流派。[125]互聯網的增長後來為國際觀眾提供了一種訪問日本內容的簡便方法。[101]早期,在線盜版在這方面發揮了重要作用,隨著時間的流逝,許多法律替代方案出現了。自2010年代以來,各種流媒體服務已經越來越多地參與國際市場動漫的生產和許可。[126][127]諸如淨服務尤其如此Netflixcrunchyroll在西方國家擁有大量目錄,儘管截至2020年,許多發展中的非西方國家的動漫迷,例如印度菲律賓,獲得獲得法律內容的訪問權的選擇較少,因此仍然轉向在線盜版。[128][129]然而,從2020年代初期開始,動漫一直在全球流行和需求中又有啟動2019冠狀病毒病大流行和Netflix等流媒體服務,Amazon Prime視頻HBO Max胡魯諸如Crunchyroll之類的僅動漫服務,增加了新許可動漫展示的國際可用性以及目錄的規模。[130][131][132][133][134]Netflix報告說,在2019年10月至2020年9月之間,1億全球成員家庭在平台上觀看了至少一個動漫冠軍。在1年期間,在近100個國家的流媒體平台上出現了動漫標題。[135]截至2021年,日本動漫是最高要求的外語展覽美國佔市場份額的30.5%(相比之下,西班牙和韓國表演佔市場份額的21%和11%)。[136]2021年,Netflix的全球成員中有一半以上觀看了動漫。[137][138]在2022年,動漫系列攻擊泰坦贏得了“ 2021年世界上大多數電視連續劇”的獎項全球電視需求獎.攻擊泰坦成為有史以來第一個獲得“世界上最重要的電視節目”標題的非英語語言系列,以前僅由行屍走肉權力的遊戲.[139][140]

對動漫以及日本視頻遊戲導致大學生在英國想要獲得學位日語.[141]

各種動漫和漫畫系列影響了好萊塢在製作眾多著名電影和角色中。[142]好萊塢本身已經產生了現場錄製各種動漫系列的改編攻殼機動隊死亡筆記七龍珠的進化牛仔bebop。但是,這些改編大多數都受到批評家和聽眾的負面審查,並已成為票房拖鞋。好萊塢的動漫改編失敗的主要原因是與原始材料的劇情和角色經常變化,以及與動畫對應物相比,真人電影或系列的有限功能可以做到。[143][144]但是,一個特殊的例外是阿麗塔:戰鬥天使,這已成為一項適度的商業成功,以視覺效果和遵循原始材料而獲得批評家和受眾的一般積極評價。這部電影在全球票房收入為4.04億美元,使IT董事羅伯特·羅德里格斯(Robert Rodriguez)票房最高的電影。[145][146]

動漫以及許多其他部分日本流行文化幫助日本獲得了積極的全球形象,並改善了其與其他國家的關係。[147]2015年,在歡迎日本總理的講話中安倍晉三到白宮,總統巴拉克奧巴馬感謝日本對美國說:

這次訪問是慶祝束縛我們人民的友誼與家庭的聯繫。當我6歲時,我的母親帶我去日本時,我第一次感覺到了。我覺得它在夏威夷長大,就像我們國家的社區一樣,是許多驕傲的日裔美國人的家園……今天也是美國人,尤其是我們的年輕人的機會,感謝您對日本所愛的所有東西表示感謝。像空手道卡拉OK.漫畫和動漫。而且當然,表情符號.[148]

2020年7月,在智利政府項目批准後,智利記者將被允許撤回其私人退休儲蓄的10%帕梅拉·吉爾斯(Pamela Jiles)慶祝通過大會奔跑,雙臂散佈在她身後,模仿動漫和漫畫系列的許多角色的舉動火影忍者.[149][150]2021年4月,秘魯政客的豪爾赫·雨果·羅梅羅(Jorge Hugo Romero)ppc和MilagrosJuárezupp扮演動漫角色以獲取宅男投票。[151]

2018年在20個國家和地區進行了一項調查,該調查使用由6600名受訪者組成的樣本進行牙齒揭示了34%的調查人員發現動漫和漫畫比其他日本文化或技術方面更重要,這使日本媒體成為第三種最喜歡的“日本事物”日本料理(34.6%)和日本機器人技術(35.1%)。廣告公司將動漫視為在國外營銷活動的一種有利可圖的工具,因為它的受歡迎程度和高溫。[152]動漫在將旅遊業推向日本中發揮作用。在調查中Statista在2019年至2020年之間,有24.2%的遊客來自美國,7.7%的遊客來自中國和6.1%的遊客韓國說他們有動力去日本日本流行文化.[153]在Crunchyroll市場研究的2021年調查中,有94%Gen-Z73%的普通民眾表示他們熟悉動漫。[154][155]

風扇響應

動漫俱樂部引起了動漫慣例在1990年代,“動漫繁榮”,這一時期以動漫的全球知名度提高。[156]這些慣例專門用於動漫和漫畫,包括角色扮演比賽和行業談話面板。[157]角色扮演,a港口在“服裝遊戲”中,不是動漫獨有的,並且在動漫大會上的比賽和化妝舞會中變得很受歡迎。[158]日本文化和文字通過媒介的普及進入了英語用法,包括宅男這是英語中常用的一個不討人喜歡的日語術語,用來表示動漫和/或漫畫的痴迷粉絲。[159]在美國描述強迫粉絲的另一個詞是Wapanese意思是“想要成為日本的白人”,或者後來被稱為weeaboo或者韋布,在日本動漫亞文化中表現出迷戀的個人,該術語源自網站上發布的濫用內容4chan.org.[160]雖然最初是貶義的,但術語“ otaku”和“ weeb”已經重新批准在動漫狂熱者中的某些人加時賽中,今天有些粉絲用喜劇和更積極的方式來稱呼自己。[161]動漫愛好者製作了粉絲小說粉絲藝術,包括計算機壁紙和動漫音樂視頻(AMV)。[162]

許多粉絲將參觀動漫,遊戲,漫畫和其他形式的宅男文化的網站,這種行為被稱為動漫朝聖[163]

截至2020年代,許多動漫迷都使用社交媒體平台YouTubeFacebookreddit[164]推特(其中添加了整個“動漫和漫畫”類別的主題類別)[165][166]與在線社區和數據庫一樣緬甸主義者討論動漫,漫畫和跟踪他們的進度觀看各自的系列以及使用新聞媒體(例如動漫新聞網絡.[167][168]

由於動漫近年來的流行越來越高,許多名人,例如埃隆·馬斯克(Elon Musk)BTS格蘭德阿麗亞娜作為動漫粉絲出來。[169]

動漫風格

使動漫與少數西方動畫片不同的關鍵點之一是內臟內容的潛力。一旦將視覺陰謀或動畫的各個方面拋在旁邊,觀眾就可以意識到,涉及暴力,痛苦,性,性,痛苦和死亡的主題都可以在動漫中與其他媒體一樣多。。[170]但是,隨著動漫本身變得越來越流行,其造型不可避免地是諷刺和認真的創意作品的主題。[11]南方公園'S”Chinpokomon“ 和 ”武器的美好時光“情節,成人游泳永遠的頭髮, 和NickelodeonKappa Mikey是西方對日本文化和動漫的諷刺性描述的例子,但是動漫的動漫也被一些動漫諷刺了Konosuba.

傳統上,只有日本作品被認為是動漫,但是有些作品引發了辯論,因為它們模糊了動漫和卡通之間的界限,例如美國動漫風格的作品阿凡達:最後一個氣宗.[171]這些動漫風格的作品已被定義為受動漫影響的動畫,試圖對非日本起源的所有動漫風格作品進行分類。[172]這些作品的一些創作者將動漫作為靈感來源,例如法國製作團隊塔式星星那搬到東京與日本製作團隊合作。[173][174][175]當動漫被定義為“風格”而不是國家產品時,它會打開在其他國家製作動漫的可能性,[171]但這在粉絲中引起了人們的爭議,約翰·奧普利格(John Oppliger)說:“堅持將原始的美國藝術稱為日語“動漫”或“漫畫”搶奪了其文化認同的作品。[11][176]

一個美國-菲律賓製作的電視連續劇稱為託法被稱為“中東的第一場動漫節目”,目前正在生產中[177]並尋找資金。[178]Netflix與日本動畫工作室合作製作了多個動漫系列,[179]這樣一來,就提供了一個更容易進入西方市場的渠道。[180]

基於網絡的系列RWBY, 由。。。生產德克薩斯州 - 基於公司公雞牙齒,使用動漫藝術風格製作,該系列被多個來源描述為“動漫”。例如,adweek,在其一篇文章的標題中,該系列將其描述為“美國製作的動漫”,[181]在另一個標題中赫芬頓郵報將其描述為簡單的“動漫”,而沒有引用其原籍國。[182]2013年,蒙蒂·烏姆(Monty Oum),創造者RWBY說:“有些人認為,就像蘇格蘭人需要在蘇格蘭製造,美國公司不能製作動漫。我認為這是一種狹窄的觀看方式。動漫是一種藝術形式,說只有一個國家才能使這種藝術使這種藝術是錯的。”[183]RWBY已在日本以日語配音發行;[184]首席執行官公雞牙齒馬特·赫魯姆(Matt Hullum),評論說:“這是任何美國製造的動漫首次推銷到日本。它通常會以相反的方式進行,我們對此感到非常滿意。”[181]

媒體特許經營

日本文化娛樂,媒體組合是一種策略,可以分散多種表示的內容:不同廣播媒體,遊戲技術,手機,玩具,遊樂園和其他方法。[185]這是日語的術語跨媒體專營權.[186][187]該術語在1980年代後期獲得了發行,但隨著動漫的擴散,該戰略的起源可以追溯到1960年代,並與媒體和商品商品的相互聯繫。[188]

許多動漫和漫畫媒體特許經營惡魔殺手:kimetsu no yaiba七龍珠Gundam在全球廣受歡迎,並且是世界的知名度票據最高的媒體特許經營.神奇寶貝特別是估計是有史以來票據最高的媒體特許經營權。[189]

也可以看看

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