日本動畫片

動漫(日語:アニメ,IPA:[aꜜɲime])是源自日本的手繪和計算機生成的動畫。動漫在日本和英語以外的英語中是指日本製作的動畫。但是,在日本和日語中,動漫(由英語單詞動畫縮短的術語)描述了所有動畫作品,無論風格或起源如何。許多具有與日本動畫相似的動畫作品也在日本以外製作。視頻遊戲有時還具有可被視為“動漫”的主題和藝術風格。

最早的日本動畫可追溯到1917年。1960年代,漫畫家Osamu Tezuka的作品出現了一種特色的藝術風格,並在隨後的幾十年中蔓延開來,培養了大量的國內觀眾。動漫是通過電視廣播,直接向家庭媒體互聯網分發的。除原創作品外,動漫通常還適應日本漫畫(漫畫),輕型小說視頻遊戲。它被歸類為針對各種廣泛和利基觀眾的眾多流派。

動漫是一種具有獨特生產方法的多種培養基,可根據新興技術進行適應。它結合了圖形藝術,表徵,攝影以及其他形式的富有想像力和個人主義技術。與西方動畫相比,動漫製作通常較少關注運動,而更多地介紹了設置的細節和“相機效果”的使用,例如平移,縮放和角度拍攝。使用了各種藝術風格,角色比例和特徵可能會非常多樣化,具有大而情感的眼睛的共同特徵。

動漫行業由430多家製作公司組成,其中包括吉卜力工作室京都動畫日出骨頭ufotableMappaWit StudioComix Wave FilmsProduction IGToei Animation等主要工作室。自1980年代以來,該媒體也隨著外國配音副標題編程的興起,以及自2010年代通過流媒體服務的分佈增加以及日本境內和全球範圍內動漫文化的人群擁抱擴大的人群擁抱,國際上的成功廣泛。截至2016年,日本動畫佔世界動畫電視節目的60%。

詞源

作為一種動畫,動漫是一種藝術形式,包括在其他媒介中發現的許多流派。有時會錯誤地將其歸類為一種流派本身。在日語中,動漫一詞用於參考所有動畫作品,無論樣式或來源如何。英語詞典通常定義動漫 )作為“日本動畫風格”或“日本源自日本的動畫風格”。其他定義基於起源,使在日本的生產成為被視為“動漫”的作品的必要條件。

動漫術語的詞源是有爭議的。英語單詞“動畫”用日語katakana編寫為アニメーション動畫)和アニメ動漫發音為[a.ɲi.me] )形式縮短。一些消息來源聲稱,該術語源自法國人的動畫dessinAnimé (“卡通”,字面上是'動畫繪畫'),但其他人則認為這是源自1970年代後期和1980年代法國動漫的流行的神話。 。

在英語中,動漫(用作通用名詞時)正常用作質量名詞。 (例如:“您看動漫嗎?”或“您收集了多少動漫?”)與其他一些日語單詞(例如SakéPokémon )一樣,英語文字有時將動漫拼寫為Anime (如法語),對最後E急性口音,以提示讀者發音這封信,而不是像英語拼字法所暗示的那樣保持沉默。在廣泛使用動漫之前,日本術語日本和動畫的一種術語,在整個1970年代和1980年代都普遍存在。在1980年代中期,動漫一詞開始取代日本。通常,後一個學期現在僅出現在用於區分和識別日本動畫的時期工作中。

歷史

前體

EmakimonoShadow PlayKage-e )被認為是日本動畫的先驅。 Emakimono在十一世紀很常見。旅行講故事的人敘述了傳奇和軼事,而emakimono則以按時間順序從右至左露下,作為一個搬家的全景。 Kage-e在江戶時代很受歡迎,起源於中國的影子劇。來自荷蘭的魔術燈籠在18世紀也很受歡迎。該報名稱為Kamishibai的報紙在十二世紀猛增,直到1930年代一直在街頭劇院中流行。 Bunraku劇院和Ukiyo-E版畫的木偶被認為是大多數日本動畫人物的祖先。最後,漫畫是動漫的巨大靈感。漫畫家Kitzawa RakutenOkamoto Ippei在他們的條上使用了電影元素。

開拓者

Namakura Gatana (1917)的框架,這是最古老的日本動畫短片,為電影院製作

日本動畫始於20世紀初期,當時電影製片人開始嘗試在法國,德國,美國和俄羅斯開創的技術。最早的日本動畫的主張是KatsudōShashinc。1907 ),是一個不知名的創作者的私人作品。 1917年,首個專業和公開展示的作品開始出現。 ōtenShimokawaSeitarōKitayamaJun'ichiKōuchi (被認為是“動漫的父親”)等動畫師製作了許多電影,其中最古老的是Kōuchi的Namakura Gatana 。在1923年大坎東大地震中,Shimokawa的倉庫的破壞而喪失了許多早期作品。

到1930年代中期,動畫在日本已成為真人行業的替代形式。它遭受了外國製作人的競爭,例如迪士尼和許多動畫師,包括NoburōōfujiYasuji Murata ,繼續使用廉價的切口動畫,而不是Cel Animation 。但是,包括KenzōMasaokaMitsuyo Seo在內的其他創作者在技術方面取得了長足的進步,從政府的讚助中受益,該政府僱用了動畫師來製作教育短褲和宣傳。 1940年,政府解散了幾個藝術家組織,形成了新的尼普芒芒山(Nippon MangakaKyōkai 。第一個談話動漫是Chikara到Onna no Yo No No Naka (1933),這是Masaoka製作的短片。第一部長篇作曲的動漫電影是孟買:神聖的水手(1945年),由SEO製作,由日本帝國海軍的讚助。 1950年代,為電視創建的簡短,動畫廣告的擴散。

現代

Tezuka 1963年電視連續劇Astro Boy的開場順序的框架

在1960年代,漫畫藝術家和動畫師Osamu Tezuka改編了迪士尼動畫技術,以降低成本並限制其作品中的框架數量。最初旨在作為臨時措施,以使他能夠與沒有經驗的員工一起製作材料,但他的許多有限的動畫做法都定義了媒體的風格。 《三個故事》 (1960年)是電視上的第一部動漫電影。第一部動漫電視連續劇是《即時歷史》 (1961 - 64年)。早期且有影響力的成功是Astro Boy (Astro Boy,1963 - 66年),這是由Tezuka以他的同名漫畫為導演的電視連續劇。 Tezuka Mushi生產的許多動畫師後來建立了主要的動漫製片廠(包括MadhouseSunrisePierrot )。

1970年代,漫畫的受歡迎程度增長,後來有許多動畫。 Tezuka的作品以及該領域的其他開拓者的作品 - 靈感的特徵和流派,這些特徵和流派仍然是當今動漫的基本要素。例如_ _ _ _機器人類型。機器人動漫系列(例如GundamSuper Dimension Fortress Macross)在1980年代成為即時的經典作品,並且這種類型在接下來的幾十年中仍然是最受歡迎的經典之一。 1980年代的泡沫經濟激發了高預算和實驗動漫電影的新時代,包括《風谷》 (1984年), 《皇家太空》:Honnêamise的翅膀(1987年)和Akira (1988)。

Neon Genesis Evangelion (1995)是由Gainax製作並由Hideaki Anno執導的電視連續劇,開始了另一個實驗動漫標題的時代,例如Ghost In the Shell (1995)和Cowboy Bebop (1998)。在1990年代,動漫也開始在西方國家引起更大的興趣。國際成功的主要成就包括水手月七龍珠Z ,兩者都被稱為全球多種語言。 2003年,由宮崎駿(Hayao Miyazaki)執導的吉卜力攝影片《吉卜力》(Ghibli)的《狂熱之旅》(Ispited Ishing)贏得了第75屆奧斯卡金像獎的奧斯卡金像獎最佳動畫獎。後來,它成為了票房最高的動漫電影,收入超過3.55億美元。自2000年代以來,動漫作品越來越多,是對輕便小說視覺小說的改編。成功的例子包括Haruhi Suzumiya的憂鬱命運/住宿之夜(均為2006年)。惡魔殺手:電影:穆本火車成為日本票房最高的電影,是2020年全球票房最高的電影之一。這也成為日本電影中最快的票房電影,因為在10天內,它製作了100億日元日元(9530萬美元; 7200萬英鎊)。它擊敗了先前的《精神錯亂》的記錄,這花費了25天。

在2021年, Jujutsu KaisenDemon Slayer的動漫改編:Kimetsu No YaibaTokyo Revengers是全球在Twitter上進行的十大電視節目之一。 2022年,對泰坦的攻擊贏得了全球電視需求獎中“ 2021年世界各地電視連續劇”的獎項。對《泰坦》的攻擊成為有史以來第一個獲得世界上最重要的電視節目標題的非英語語言系列,此前僅由《行屍走肉》《權力的遊戲》舉行。

屬性

動漫藝術家採用了許多不同的視覺樣式。從左上角:死葉,旗幟,連續實驗,怪物,思維遊戲,幸運之星,貓湯和古倫·拉甘。

動漫與其他形式的動畫不同,其藝術風格,動畫方法,製作和過程。從視覺上講,動漫作品表現出各種各樣的藝術風格,在創作者,藝術家和工作室之間有所不同。雖然沒有一種藝術風格佔整個動漫,但它們確實在動畫技術和角色設計方面具有類似的屬性。

動漫的特點是使用有限的動畫,平坦的表達,時間的暫停,其主題範圍,歷史人物的存在,其複雜的敘事線,以及最重要的是一種特殊的繪畫風格,其字符具有大型和橢圓形的特徵眼睛,有明確的線條,鮮豔的色彩和嘴唇運動的減少。

技術

現代動漫遵循典型的動畫製作過程,涉及故事板聲音表演角色設計CEL生產。自1990年代以來,動畫師越來越多地使用計算機動畫來提高生產過程的效率。早期的動漫作品是實驗性的,包括在黑板上繪製的圖像,剪紙的停止運動動畫和Silhouette動畫。 CEL動畫越來越受歡迎,直到它占主導地位。在21世紀,其他動畫技術的使用主要僅限於獨立短片,包括Tadahito MochinagaKihachirōKawamoto和Tomoyasu Murata製作的Stop Motion Puppet動畫作品。計算機在1990年代集成到動畫過程中,諸如《殼》中的幽靈蒙諾克公主將CEL動畫與計算機生成的圖像混合在一起的作品。富士電影公司是一家大型CEL生產公司,宣布將停止CEL生產,並產生一種行業恐慌,以採購CEL進口並加速轉向數字流程。

在數字時代之前,動漫是使用傳統動畫方法製作的。大多數主流動漫都使用較少的表達鍵框架和動畫之間的更多。

日本動畫製片廠是許多有限動畫技術的先驅,並為動漫提供了一系列慣例。與迪士尼動畫(Disney Animation)重點放在運動上的動畫不同,動漫強調藝術質量,並讓有限的動畫技巧彌補了缺乏運動時間的時間。這種技術通常不僅用於符合截止日期,還可以用作藝術設備。動漫場景強調實現三維觀點,背景有助於營造作品的氣氛。背景並不總是發明的,偶爾是基於真實位置的,例如在Howl的移動城堡Haruhi Suzumiya的憂鬱中得到了例證。 Oppliger表示,動漫是將全明星演員組合在一起的稀有媒介之一,通常看起來“非常令人印象深刻”。

動漫的電影效果與美國動畫中的舞台戲劇不同。動漫是通過相機拍攝的,包括平板,縮放,距離和角度拍攝更複雜的動態鏡頭,而實際上很難產生。在動漫中,動畫是在聲音表演之前製作的,這與美國動畫首先發揮作用相反。

人物

動漫角色設計是多種多樣的,但通常會根據目標人群和時代結合共同的元素。這些是代表性樣本。順時針從左上角:Ashita No Joe(1970),Macross:您還記得愛嗎? (1984年),《幽靈》中的《幽靈》(1995年),k-on! (2009年),您的名字(2016),隱藏的地牢只能輸入(2021),水果籃(2001)和Rurouni Kenshin(1996)。

人動漫人物的身體比例傾向於準確反映人體現實中人體的比例。藝術家將頭部的高度視為比例的基本單位。頭部高度可能會有所不同,但大多數動漫角色大約是七到八頭高。動漫藝術家偶爾會對身體比例進行故意修改,以產生與頭部相比的體重不成比例的超小特徵。許多超大變形角色是高兩個頭高的。一些動漫的作品,例如蠟筆Shin-chan ,完全無視這些比例,以使其類似於諷刺的西方卡通漫畫

Wikipe-Tan (#1)以各種動漫藝術風格描繪。每個藝術風格的基礎從2號到9號:原始作品,京都動畫火影忍者式月亮案件封閉水手月亮富士福吉奧,吉卜力工作室麥克托·辛基

常見的動漫角色設計慣例是誇張的眼睛尺寸。在動漫中,眼睛大眼睛的角色的動畫可以追溯到Osamu Tezuka,後者受到諸如Betty Boop之類的早期動畫角色的深刻影響,Betty Boop的眼睛不成比例。 Tezuka是動漫和漫畫歷史上的中心人物,其標誌性的藝術風格和性格設計允許僅通過眼睛描繪整個人類情感。藝術家在眼睛,尤其是角膜中增加了可變的顏色陰影,以使它們更深入。通常,使用淺色陰影的混合物,色調顏色和深色陰影。文化人類學家瑞秋·索恩(Rachel Thorn)認為,日本動畫師和觀眾不會認為這種風格的眼睛本質上或多或少是外國的。但是,並非所有動漫角色都有大眼睛。例如,宮崎駿(Hayao Miyazaki)的作品以現實比例的眼睛以及角色上的逼真的頭髮顏色而聞名。

動漫中的頭髮通常是不自然的,色彩鮮豔或風格的。動漫中頭髮的運動被誇大了,“頭髮動作”用於強調字符的動作和情感,以增加視覺效果。 Poitras追踪髮型的顏色可以涵蓋漫畫上的插圖,在那裡醒目的藝術品和色彩鮮豔的音調對兒童漫畫具有吸引力。儘管為國內市場製作了生產,但動漫以其種族或國籍並不總是定義的角色,這通常是故意的決定,例如《神奇寶貝動畫》系列。

動漫和漫畫藝術家經常從共同的肖像中汲取代表特定的情感。

動漫和漫畫藝術家經常藉鑑標誌性面部表達插圖的共同規範,以表示特定的情緒和思想。這些技術的形式通常與西方動畫中的對應物不同,並且包括固定的肖像畫,該圖被用作某些情緒和情緒的速記。例如,喚醒時男性角色可能會流鼻血。採用了各種視覺符號,包括汗水滴落以描繪出神經質,可見的臉紅,以使其尷尬或發光眼睛發光。另一個反復出現的視線堵嘴是使用Chibi (變形,簡化的角色設計)人物來表現出混亂或尷尬等情緒。

音樂

日本作曲家Kajiura Yuki ,以她對諸如Demon Slayer等幾個流行動漫系列的配樂的音樂貢獻:Kimetsu no YaibaSword Art OnlinePuella Magi Madoka Magica

大多數動漫電視連續劇的開場和積分序列都伴隨著J-popJ-Rock歌曲,通常是由知名樂隊(如該系列撰寫的),但也針對一般音樂市場,因此他們通常只暗示模糊或根本不符合該系列的主題設置或情節。此外,它們通常在一集中用作偶然的音樂(插入歌曲),以突出特別重要的場景。

Future Funk是一款音樂微基因,在2010年代初從Vaporwave演變出來,具有法國房屋的Euro Disco影響力,他很大程度上使用了動漫的視覺效果和样品以及日本城市流行音樂來建立美學。

自2020年代以來,動漫歌曲在全球在線流行的迅速增長,這是因為它們在Spotify和社交媒體上的粉絲和藝術家(如Spotify)上的供應擴大。 2023年,動漫系列Oshi no KOYoasobi的開幕主題偶像Billboard Global 200 Depl中脫穎而出。美國在美國“偶像”以外售出的4570萬溪流和24,000份冊的榜單已成為首張日本歌曲和動漫歌曲,並在Apple Music的前100名:全球圖表上排名Billboard Global Chort以及排名第一。

流派

動漫通常由目標人群分類,包括兒童子供科多莫 ,女孩少女shōjo ,男孩少年shōnen ,年輕男子青年seinen ,年輕女性女性,約瑟( Josei ))和多樣針對成人觀眾的一系列流派。 Shoujo和Shounen Anime有時會包含所有性別孩子的元素,以試圖獲得跨界吸引力。成人動漫可能具有較慢的節奏或更高的情節複雜性,而年輕觀眾通常會發現不吸引人,以及成人主題和情況。以色情元素為特色的成人動漫作品的一部分在日本被標記為“ R18”,在國際上被稱為Hentai (起源於Pervert 変態無盡 )。相比之下,一些動漫子類別納入了ecchi ,性主題或底色,而沒有描述性交的描述,這是喜劇或后宮類型所代表的;由於它在青少年和成人動漫愛好者中的知名度,因此包含此類元素被認為是粉絲服務的一種形式。一些流派探討了同性戀浪漫史,例如Yaoi (男性同性戀)和Yuri (女性同性戀)。雖然經常在色情上下文中使用,但YaoiYuri術語也可以在更廣泛的上下文中廣泛使用,以描述或專注於關係本身的主題或發展。

動漫的類型分類與其他類型的動畫不同,並且不適合簡單分類。 Gilles Poitras比較了Gundam 0080的標籤及其對戰爭的複雜描述,作為“巨型機器人”動漫,類似於簡單地將戰爭與和平標記為“戰爭小說”。科幻小說是一種主要的動漫類型,包括Tezuka的Astro BoyYokoyamaTetsujin 28-Go等重要歷史作品。 Mecha是一個主要的科幻小說,其中Gundam Metaseries是標誌性的。多樣化的幻想流派包括基於亞洲和西方傳統和民間傳說的作品。例子包括日本的封建童話般的Inuyasha ,以及搬到日本的斯堪的納維亞女神的描繪,以維護一台名為yggdrasil的計算機!我的天啊。動漫中的流派雜交也很普遍,例如《龍之半的幻想與喜劇》的融合,以及在卡格里奧斯特羅的犯罪動漫電影《城堡》中納入鬧劇幽默。動漫中發現的其他子類別包括魔法女孩,后宮,體育,武術,文學改編,中世紀主義和戰爭。

格式

早期的動漫作品是用於戲劇觀看的,並且在製作中添加了聲音和人聲成分之前,需要播放音樂組件。 1958年, Nippon電視台播出了Mogura noAbanchūru (“ Mole's Adventure ”),這是首次電視和第一個彩色動漫。直到1960年代第一個電視連續劇播出,此後一直是一種流行的媒介。以直接視頻格式發布的作品稱為“原始視頻動畫”(OVA)或“原始動畫視頻”(OAV);並且通常在家庭媒體發布之前不會發行戲劇或電視轉播。互聯網的出現導致一些動畫師以稱為“原始網絡動畫”(ONA)的格式在線分發作品。

動漫版本的家居分佈在1980年代通過VHS和LaserDisc格式普及。日本和美國使用的VHS NTSC視頻格式在1990年代有助於動漫的日益普及。 LaserDisc和VHS格式通過DVD格式超越了具有獨特優勢的DVD格式;包括同一圓盤上的多個字幕和配音軌道。 DVD格式在區域編碼的使用方面也有缺點。該行業通過DVD參與者指示的確定許可,盜版和出口問題以及受限制區域。視頻CD (VCD)格式在香港和台灣很受歡迎,但在美國祇是一種與盜版副本密切相關的次要格式。

許多動漫電視節目的一個關鍵特徵是序列化,其中連續的故事在多個情節或季節中延伸。傳統的美國電視具有情節格式,每個情節通常由一個獨立的故事組成。相比之下,諸如《七龍珠Z》之類的動漫節目具有序列化格式,其中連續的故事在多個情節或季節中延伸,這將它們與傳統的美國電視節目區分開來。此後,序列化也已成為“高峰電視”時代美國流媒體電視節目的共同特徵。

行業

東京的Akihabara區在日本的動漫和漫畫迷以及otaku亞文化中很受歡迎。

動畫行業由430多家製作公司組成,其中包括Toei Animation ,Gainax, MadhouseGonzoSunrise ,Sunrise, BonesTMS Entertainment ,Nippon Animation,Paworks, PaworksStudio PierrotProduction IG ,ufotable,Ufotable,Ufotable和Studio Ghibli,包括Toei Animation, Gainax ,Madhouse,Sunrise,Sunrise,Bones,TMS Entertainment, Nippon Animation ,Nippon Animation,Ufotable, UfotableStudio Ghibli 。許多工作室都被組織成貿易協會即日本動畫協會日本動畫創作者協會也有一個工會的工會。工作室通常會共同努力,以製作更複雜和昂貴的項目,就像吉卜力工作室的精神浪費一樣。動漫劇集的製作費用可能在100,000美元至30萬美元之間。在2001年,動畫佔日本電影市場的7%,高於真人生命作品的4.6%市場份額。通過DVD市場的盈利能力可以看到動漫的受歡迎程度和成功,佔總銷售額的近70%。根據2016年Nikkei Asian評論的一篇文章,日本電視台從“過去幾年”中從製作公司那裡購買了價值超過600億日元的動漫,而海外的200億日元。由成年人作為目標人群的深夜動漫造成的電視台的演出銷售量增加了。這種動漫在日本以外不太受歡迎,被認為是“更多的利基產品”。 《狂熱之地》 (2001年)是日本歷史上最高的電影,直到被魔鬼殺手(Demon Slayer)趕上:Kimetsu no Yaiba - 電影:2020年的Mugen Train。這也是全球最高的動漫電影,直到被Makokoto超越Shinkai的2016年電影您的名字。動漫電影是日本每年票房最高的日本電影中的很大一部分, 2014年2015年2016年排名前十名中有6部。

動漫必須由其他國家的公司許可才能合法發布。雖然至少自1960年代以來,雖然動漫已獲得日本所有者在日本以外使用的許可,但這種習俗在1970年代末至1980年代初在美國建立了良好日本母公司在美國市場上分銷。通過使用幾個原始系列中的源材料,通過使用Voltron和新系列的“創建”等頭銜的許可,美國動漫分佈的趨勢一直持續到1980年代。

在1990年代初期,幾家公司開始嘗試獲得較少面向兒童的材料的許可。有些人,例如AD VisionCentral Park Media及其烙印,取得了相當可觀的商業成功,並繼續成為如今非常有利可圖的美國動漫市場的主要參與者。其他人,例如Animeigo ,取得了有限的成功。許多直接由日本母公司創建的公司的工作狀況不佳,大多數公司在完成美國業務之前只發布了一個或兩個頭銜。

許可證很昂貴,一系列電影通常數十萬美元,一部電影。價格差異很大;例如, Jinki:擴展僅花費91,000美元的許可證,而Kurau Phantom Memory的成本為960,000美元。 Simulcast Internet流媒體權限可能會更便宜,價格約為每集1,000-2,000美元,但也可能更昂貴,有些系列的成本高於每集200,000美元

2009年,美國的動漫市場價值約27.4億美元。被稱為動畫的動畫開始於2000年在美國WBCartoon Network成人游泳等網絡上播出。在2005年,這導致了以前在卡通網絡上播出的十大動漫遊戲中的五個。作為本地化的一部分,可能會出現一些文化參考的編輯,以更好地遵循非日本文化的參考。英語本地化的成本平均每集10,000美元。

該行業對粉絲的讚美和譴責,添加了未經許可和未經授權的動漫系列或電影的副標題翻譯。自1990年代以來,最初在1980年代在VHS Bootlegged Cassettes上發行的Fansubs已在網上免費提供和傳播。由於這種做法引起了人們對版權和盜版問題的擔憂,因此,一旦官方翻譯或副標題的版本被許可,粉絲們傾向於遵守不成文的道德代碼來銷毀或不再分發動漫。他們還試圖鼓勵觀眾在用英語發布後購買該版本的正式副本,儘管Fansubs通常會繼續通過文件共享網絡流通。即便如此,日本動畫行業的悠閒法規傾向於忽略這些問題,使其能夠在地下發展,從而提高其知名度,直到對動畫公司官方高質量發行的需求為止。這導致日本動畫的全球知名度提高,2004年的銷售額達到了4000萬美元。

自2010年代動漫以來,動漫已成為全球數十億個行業以來,在2017年創造了21.5萬億日元(198億美元)的銷售記錄,這主要是由於海外觀眾需求而驅動的。 2019年,日本動漫產業的價值為每年240億美元,其中48%來自海外(現在是其最大的行業領域)。到2025年,動漫產業預計將達到300億美元的價值,其中60%的收入來自海外。

市場

日本外部貿易組織(JETRO)將日本的國內動漫市場重視24萬億日元240億美元),包括持牌產品的2萬億日元,2005年。Jetro報告說,2004年的海外動漫出口銷售額為¥2萬億日元18億日元)十億)。 Jetro評估美國的動漫市場為5200億日元52億美元),其中包括5億美元家庭視頻銷售和2005年的持牌產品的40億美元,2005年預計,Jetro於2005年預計全球動漫市場,包括銷售許可的銷售產品將增長到100萬億日元1000億美元)。中國的動漫市場在2017年的價值為210億美元,預計到2020年將達到310億美元。 2021年,全球動漫市場規模為260.55億美元,其中29%的收入來自商品。預計到2028年,全球動漫市場的價值將達到471.4億美元。預計到2030年,全球動漫市場的價值將達到483億美元,其中最大的貢獻者是北美歐洲中國中間東方。 2019年,日本動畫的年度海外出口量首次超過100億美元。

獎項

動漫行業有幾個年度獎項,以紀念當年的最佳作品。日本的大型年度獎項包括富吉·諾布羅獎Mainichi電影最佳動畫電影獎動畫科比獎,日本媒體藝術節動畫獎, Seiyu配音演員獎東京動漫獎日本學院獎年度動畫。在美國,動漫電影參加了Crunchyroll動漫獎。還有美國動漫獎,旨在表彰該行業提名的動漫冠軍的卓越表現,並且在2006年僅持有一次。動漫製作也已被提名,並不僅獲得動漫獎,例如奧斯卡最佳獎。動畫功能金熊

工作環境

近年來,日本和外國媒體都指責動漫產業涉及動畫師的薪水不足和過度勞動。作為回應,日本首相福米奧·基希達(Fumio Kishida)承諾將改善所有在行業中工作的動畫師和創作者的工作條件和工資。一些動漫工作室(例如Mappa)已採取行動來改善員工的工作條件。同時,在19日期大流行期間,生產成本也略有上漲。 2023年4月27日,日本動漫電影文化協會(NAFCA)正式成立。該協會旨在解決行業中的問題,包括改善工人條件。

全球化和文化影響

動漫博覽會- 西方世界上最大的粉絲大會之一

正如早期商業上成功的西方動漫改編(如Astro BoySpeed Racer)所證明的那樣,動漫已在西方國家獲得商業盈利。 1960年代,美國早期的改編使日本擴展到了歐洲大陸市場,首先是針對歐洲和日本兒童的作品,例如海蒂維京人維京人和巴巴帕帕,在各個國家播出。意大利西班牙法國由於其廉價的售價和生產性產出,對日本的產出特別感興趣。截至2014年,意大利進口了日本以外的動漫。動漫和漫畫在1970年代後期被介紹給法國,儘管法國政客在1980年代和1990年代受到了道德恐慌的歡迎。這些大規模進口影響了南美阿拉伯德國市場的動漫流行。

1980年初,將日本動漫系列引入了美國文化。在1990年代,日本動畫在美國逐漸越來越受歡迎。 VIZ和Mixx等媒體公司開始向美國市場發布並發布動畫。 1988年的電影《阿基拉》在1990年代初期在西方世界中流行了動漫,在動漫在1990年代後期被《神奇寶貝龍珠Z》等電視節目進一步推廣。到1997年,日本動漫是美國視頻行業增長最快的流派。互聯網的增長後來為國際受眾提供了一種訪問日本內容的簡便方法。早期,在線盜版在這方面發揮了重要作用,隨著時間的流逝,許多法律替代方案出現了。自2010年代以來,各種流媒體服務越來越多地參與國際市場動漫的生產和許可。 NetflixCrunchyroll等淨服務尤其如此,這些淨服務在西方國家擁有大量目錄,儘管截至2020年,許多發展中的非西方國家(例如印度菲律賓)的動漫迷的選擇較少,但獲得了獲得法律內容訪問權限的選擇。 ,因此仍然轉向在線盜版。然而,由於2020年代動漫開始,由於netflix, Amazon Prime VideoHBO MaxDisney+ ,Hulu, Hulu和Crunchyroll和Histive,Histroll and Histive and Histive and Histive and Histive and Histive and Histive of Netflix,Amazon Prime Video等COVID- 19大流行和流媒體服務,在全球受歡迎和需求中又遇到了另一個繁榮。增加新許可動漫量的國際供應量以及目錄的規模。 Netflix報告說,在2019年10月至2020年9月之間,全球有超過1億個成員家庭在平台上觀看了至少一個動漫冠軍。在一年的時間內,在流媒體平台的近100個國家 /地區的前十名列表中出現了動漫頭銜。截至2021年,動漫系列是美國需求最高的外語電視節目,佔市場份額的30.5%。 (相比之下,西班牙語和韓國語言顯示分別佔市場份額的21%和11%。)2021年,Netflix全球成員中一半以上觀看了動漫。 2022年,《動漫》系列攻擊泰坦贏得了全球電視需求獎中“ 2021年世界各地電視連續劇”的獎項。對《泰坦》的攻擊成為有史以來第一個獲得“世界上最重要的電視節目”標題的非英語語言系列,此前僅由《行屍走肉》《權力的遊戲》舉行。

對動漫以及日本視頻遊戲的興趣不斷提高,導致英國大學生希望獲得日語學位。動漫一詞與其他日本流行文化術語(如Shonen and Shojo)一起添加到了牛津英語詞典中。

各種動漫和漫畫系列在製作眾多著名電影和角色時影響了好萊塢。好萊塢本身已經進行了各種動漫系列的真人改編,例如《幽靈》中的幽靈死亡音符龍珠進化牛仔bebop 。但是,這些改編大多數都受到批評家和觀眾的負面審查,並已成為票房。好萊塢改編的動漫改編失敗的主要原因是與原始原始材料的劇情和角色經常變化,以及與動畫對應物相比,真人電影或系列的有限功能可以做到。然而,一個特別的例外是Alita:Battle Angel ,它已成為中等的商業成功,從批評家和聽眾的視覺效果和遵循原始資料的批評者和受眾都獲得了積極的評論。這部電影在全球票房收入為4.04億美元,使其導演羅伯特·羅德里格斯(Robert Rodriguez)的票房最高的電影。

動漫和漫畫日本流行文化的許多其他地區一起幫助日本獲得了積極的全球形象,並改善了其與其他國家的關係。 2015年,在歡迎日本總理安倍晉三(Shinzo Abe)到白宮的講話中,巴拉克·奧巴馬(Barack Obama)總統感謝日本對美國對美國的文化貢獻:

這次訪問是對約束我們人民的友誼和家庭的聯繫的慶祝。當我6歲時,母親帶我去日本時,我第一次感覺到了。我覺得它在夏威夷長大,就像我們國家的社區一樣,是許多驕傲的日裔美國人的家園……今天也是美國人,尤其是我們的年輕人的機會,感謝您對日本所愛的所有東西表示感謝。像空手道卡拉OK漫畫和動漫。當然還有表情符號

在2020年7月,在智利政府項目的批准後,智利公民將被允許撤回其私人退休儲蓄的10%,記者帕梅拉·吉爾斯(Pamela Jiles)通過國會奔跑,雙臂散佈在她身後,模仿她的武器,以模仿動漫和漫畫系列火影忍者的許多角色的舉動。 2021年4月, PPC秘魯政客Jorge Hugo Romero和Upp的MilagrosJuárez被動漫角色以獲得宅男投票。

2023年4月,日本商業聯合會提出了一項旨在通過進一步促進國外內容行業(主要是動漫,漫畫和視頻遊戲)來刺激日本的經濟增長的提案,以邀請邀請來自國外的行業專家來到日本工作,並與旅遊業聯繫,以幫助外國漫畫和動漫訪問與特定漫畫故事相關的全國各地的景點。聯邦尋求在接下來的10年內在海外市場中日本內容的銷售四倍。

2018年在20個國家和地區進行的一項調查,該調查使用由Dentsu持有的6600名受訪者組成的樣本組成的樣本顯示,所有被調查人員中有34%的人比其他日本文化或技術方面的閣下在動漫和漫畫中的閣下更高,這使日本大眾媒體成為第三大媒體。喜歡“日本事物”,低於日本美食(34.6%)和日本機器人技術(35.1%)。廣告公司將動漫視為在國外營銷活動的一種有利可圖的工具,因為它的受歡迎程度和高接待處。動漫在將旅遊業推向日本中發揮作用。在2019年至2020年之間由Statista進行的調查中,來自美國的遊客中有24.2%,來自中國的遊客中有7.7%和來自韓國的遊客中有6.1%表示,由於日本流行文化,他們有動力去日本。在Crunchyroll Market Research進行的2021年調查中, Gen-Z的94%和73%的普通民眾表示,他們熟悉動漫。

風扇響應

Madoka Kaname角色扮演和來自Puella Magi Madoka Magica的Kyubey在Tracon 2013舉行的芬蘭坦佩雷坦佩雷廳Tracon活動期間

動漫俱樂部在1990年代引起了動漫慣例的“動漫繁榮”,這一時期以動漫的全球知名度不斷增加。這些慣例致力於動漫和漫畫,並包括諸如角色扮演比賽和行業談話小組之類的元素。 Cosplay是“服裝遊戲”的Portmanteau ,並不是動漫獨有的,並且在動漫大會上的比賽和化妝舞會中變得很受歡迎。日本文化和文字通過媒介的普及進入了英語用法,其中包括宅男,這是英語中常用的一個不討人喜歡的日語術語,表示動漫和/或漫畫的痴迷粉絲。在美國描述了強迫症粉絲的另一個詞是Wapanese的意思是“想要成為日本人的白人”,或者後來被稱為WeeabooWeeb ,他們表現出對日本動漫亞文化的痴迷,該術語源自虐待內容發佈在網站4chan.org上。雖然最初是貶義的,但術語“ otaku”和“ weeb”是由動漫粉絲加班重新培養的,今天有些粉絲們用喜劇和更積極的方式來稱呼自己。動漫愛好者製作了粉絲小說粉絲藝術,包括計算機壁紙和動漫音樂視頻(AMV)。

許多粉絲會參觀動漫,遊戲,漫畫和其他形式的宅男文化的網站,這種行為被稱為“動漫朝聖”。

從2020年代開始,許多動漫粉絲和追隨者都使用社交媒體平台以及其他網站,例如YouTubeTwitchFandom ,Facebook, FacebookRedditDiscordTumblr4ChanTiktokTwitter ,以及在線社區和數據庫,例如IMDB ,緬甸群,緬甸群,討論動漫,漫畫並跟踪他們觀看各自系列的進度以及使用新聞網絡(例如動漫新聞網絡)

由於動漫近年來的流行程度越來越大,埃隆·馬斯克(Elon Musk ), BTS和阿里亞納·格蘭德(Ariana Grande)等許多名人都以動漫迷出來。

動漫風格

“日本動畫與這裡播出的動畫截然不同。它是前衛,更加成人和暴力的。”

美國卡通網絡邁克·拉佐(Mike Lazzo)

使動漫與少數西部卡通不同的關鍵點之一是內臟內容的潛力。一旦將視覺陰謀或動畫的各個方面置於兒童的期望之後,觀眾就可以意識到,涉及暴力,痛苦,性,性,痛苦和死亡的主題都可以像其他媒體一樣被動漫中使用的敘事元素。

但是,隨著動漫本身變得越來越流行,其造型不可避免地是諷刺和認真的創意作品的主題。 South ParkChinpokomon ”和“帶有武器的美好時光”情節,成人游泳完美頭髮NickelodeonKappa Mikey是西方對日本文化和動漫的諷刺刻畫的例子,但也通過動漫的動漫嘲笑一些動漫,例如Konosuba

傳統上,只有日本作品被認為是動漫的,但是有些作品引發了有關模糊動漫和卡通之間界線的辯論,例如美國動漫風格的製作《阿凡達:最後的空調阿凡達:科拉的傳奇》 。這些動漫風格的作品已被定義為受動漫影響的動畫,以試圖對所有非日本起源的動漫風格作品進行分類。這些作品的一些創作者將動漫作為靈感來源,例如法國製作團隊,為線明星賽車隊搬到東京與日本製作團隊合作。當動漫被定義為“風格”而不是國家產品時,它就打開了在其他國家製作動漫的可能性,但這在粉絲中引起了爭議,約翰·奧普佩利格(John Oppliger)說:“堅持指的是原始的美國原始美國人作為日本“動漫”或“漫畫”的藝術剝奪了其文化認同的作品。”

阿聯酋-菲律賓製作的電視連續劇,名為Torkaizer被稱為“中東的第一場動漫表演”,目前正在生產並尋找資金。 Netflix與日本動畫製片廠合作製作了多個動漫系列,並為此提供了更容易訪問的渠道,可以向西方市場分發。

德克薩斯州公雞牙齒製作的基於Web的系列RWBY是使用動漫藝術風格生產的,該系列被多個來源描述為“動漫”。例如, Adweek在其一篇文章的標題中,將該系列描述為“美國製作的動漫”,在另一個標題中, 《赫芬頓郵報》將其描述為簡單的“動漫”,而沒有引用其原籍國。 2013年, RWBY的創建者Monty Oum說:“有些人認為,像蘇格蘭人一樣,蘇格蘭人需要在蘇格蘭製造,一家美國公司不能製作動漫。我認為這是一種狹窄的觀看方式。動漫是一種藝術形式,是一種藝術形式,說只有一個國家才能使這種藝術是錯誤的。” RWBY在日本以日語配音發行。公雞牙齒的首席執行官馬特·赫魯姆(Matt Hullum )評論說:“這是任何美國製造的動漫第一次被銷售到日本。這絕對是相反的,我們對此感到非常滿意。”

媒體特許經營

新加坡的PokémonCenter在Jewel Changi機場

日本文化和娛樂中,媒體組合是一種策略,可以跨多種表示:不同的廣播媒體,遊戲技術,手機,玩具,遊樂園和其他方法。這是跨媒體特許經營的日本術語。該術語在1980年代後期獲得了發行,但隨著動漫的擴散,該戰略的起源可以追溯到1960年代,並與媒體和商品商品的相互聯繫。

許多動漫和漫畫媒體特許經營,例如惡魔殺手:Kimetsu no YaibaDragon BallGundam都獲得了廣泛的全球知名度,並且是世界上票房最高的媒體特許經營。尤其是神奇寶貝估計是有史以來票據最高的媒體系列。

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