國際象棋時鐘

模擬國際象棋時鐘

國際象棋時鐘是一種設備,它包含兩個帶有按鈕的相鄰時鐘,可以在啟動另一個時鐘,因此兩個時鍾永遠不會同時運行。時鐘用於在兩方之間分配時間的遊戲中。目的是跟踪各方所花費的總時間並防止延誤。當事人可能會花費或多或少的時間在任何個人舉動上。

國際象棋時鐘最初是在錦標賽國際象棋中廣泛使用的,首先是在倫敦1883年錦標賽的比賽中。它們通常被稱為遊戲時鐘,因為他們的使用自此擴散到錦標賽拼字遊戲ShogiGo和幾乎所有有競爭力的兩人棋盤遊戲以及其他類型的遊戲。對於國際象棋時鐘而存在各種設計,時鐘可能採用不同的時間控制方法,“突然死亡”是最簡單的。

描述

國際象棋時鐘由兩個帶有按鈕的相鄰時鐘組成,可以在啟動另一個時鐘時停止一個時鐘,因此兩個時鍾永遠不會同時運行。這些設備用於國際象棋和其他兩人遊戲中,玩家依次移動。目的是跟踪每個玩家為自己的舉動所需的總時間,並確保沒有玩家過度延遲遊戲。

由曼徹斯特國際象棋俱樂部的托馬斯·布萊特·威爾遜(Thomas Bright Wilson)發明,時鐘是在倫敦1883年錦標賽中首次使用的。國際象棋時鐘最初是在錦標賽國際象棋中廣泛使用的,通常被稱為遊戲鐘。從那以後,他們的用途傳播到錦標賽拼字遊戲ShogiGo和幾乎所有有競爭力的兩人棋盤遊戲以及其他類型的遊戲。它們也已用於某些法律環境中,在某些法律環境中,各方或一方都有特定的論點時間。

設計

模擬遊戲時鐘

典型的模擬國際象棋時鐘

模擬時鐘配備了一個“標誌”,該“旗幟”表明玩家時間到期的確切時刻。模擬時鐘使用機械按鈕。按下一個玩家方面的按鈕可以實際停止該玩家時鐘的移動,並釋放對手的固定。

機械時鐘的缺點包括兩個時鐘的準確性和匹配,以及時間到期的指示器(標誌)的匹配。對於更複雜的時間控制,尤其是那些要求增加或延遲每一步的時間,例如某些形式的Byoyomi ,額外的時間無法輕鬆添加。

數字遊戲時鐘的早期開發

A brown chess clock with blue buttons along the bottom. A digital display shows the time remaining for each side
DGT數字國際象棋時鐘

1973年,為了解決模擬時鐘的問題,康奈爾大學電氣工程(EE)學生和國際象棋播放器布魯斯·切尼(Bruce Cheney)創建了第一個數字國際象棋時鐘,作為本科EE課程的項目。在大多數發明中,與市場上的產品相比,這是典型的發明,而且受到當時現有技術的限制。例如,顯示屏通過紅色LED完成。 LED需要強大的功率,因此,時鐘必須插入牆壁插座中。當時的LED成本很高,這意味著只能顯示一組數字,即轉彎的播放器的數字。這意味著每個玩家的時間在他們的時間運行時都必須多樣地到顯示。 1973年, LSI芯片不容易或便宜,因此所有多重邏輯均使用由四個兩輸入TTL NAND大門組成的芯片完成,從而導致過度的功耗。被插入牆壁顯然是一個主要缺點,但有一個優勢:時鐘的時間表被從60個週期交替電流的整流版本上驅動。每個玩家都有一個單獨的計數器,並且,在與原始機械架構的平行情況下,另一個玩家的計數器在另一個人運行時被禁用。時鐘只有一種模式:時間向前跑。它可以重置,但不能設置。它沒有計算移動次數。但是它成功地解決了項目的原始目標(準確且匹配的時機)。

1975年,約瑟夫·梅什(Joseph Meshi)和杰弗裡·Ponsor(Jeffrey R.他們將其命名為Micromate-80。只有一個製作,這是由多個錦標賽中的國際象棋球員對此進行了測試。三年後,聖地亞哥州立大學的Meshi的MBA論文“新產品的需求分析(數字國際象棋時鐘)”與MESHI的MBA論文一起生產了大量改進的Micromate-180,而Meshi和Ponsor繼續開發數字遊戲。

Fischer時鐘和相關設計

數字國際象棋時鐘連接到板時,該板在移動時會自動感官。

與傳統標準相比,數字時鐘和互聯網游戲刺激了一波實驗浪潮。時間控制通常用於許多不同方法中的現代國際象棋。前世界冠軍鮑比·菲舍爾(Bobby Fischer)提出了一項特別值得注意的發展,在國際象棋中獲得了廣泛的認可,後者於1988年為美國專利提交了4,884,255(1989年授予)新類型的數字國際象棋時鐘。 Fischer的數字時鐘在遊戲開始時為每個玩家帶來了固定的時間,然後在每一步後增加一定量。約瑟夫·梅西(Joseph Meshi)稱這種“積累”是他專利的Micromate-180(美國專利4,247,925 1978)的主要特徵。十年後,這成為了菲舍爾時鐘專利的關鍵。這樣,球員永遠不會拼命的時間。這種定時方法偶爾稱為“積累”,但通常稱為“增量”,“獎金”或“ Fischer”。

增量時間控制首先在1992年的私人組織Fischer -Spassky比賽中使用,並很快在更廣闊的國際象棋世界中流行,隨後在1998年FIDE World Chess Championship中使用。如今,美國以外的大多數頂級比賽和錦標賽都使用Fischer的系統。在美國,越來越多的較低水平比賽也開始使用Fischer的系統。 Fischer專利的其他方面,例如宣布玩家有多少時間的合成聲音,因此消除了他們不斷觀察時鐘的需求,尚未被採用。

1994年3月10日,發明家弗蘭克·A·卡馬拉塔(Frank A. Camaratta Jr. (簡單)“延遲”功能。除其他功能外,遊戲計時器提供了按下激活按鈕的時間與激活時鐘實際開始計數的時間之間的可定義延遲。美國專利5,420,830於1995年5月10日頒發,隨後由發明者分配給美國國際象棋聯合會。與Fischer時鐘一樣,延遲時鐘的好處是減少具有位置或物質優勢的玩家僅由於該玩家時間時鐘的時間到期而失去匹配的可能性。在美國,延遲仍被廣泛使用,但是增量變得越來越流行。

定時方法

突然死亡:最簡單的時間控制是“突然死亡”,其中玩家必須在一定時間內進行預定數量的移動或立即喪失遊戲。 Blitz國際象棋是一個特別受歡迎的變體,其中每個玩家都會在短時間內(例如五分鐘)進行整個遊戲。

增量(自前世界國際象棋冠軍鮑比·菲舍爾(Bobby Fischer)申請了這種時機方法以來,也稱為獎金和菲舍爾(Fischer):除非球員的主要時間在完成動作之前用完,否則將指定的時間添加到球員的主要時間中。例如,如果時間控制為90+30(每個播放器的主時間為90分鐘,每次移動30秒增加),則除非玩家的主要時間首先跑了。根據FIDE和美國國際象棋規則,增量也適用於第一步。例如,對於3+2,每個播放器從第一步開始以三分鐘和兩秒鐘的速度開始。並非所有的數字時鐘都會自動給出一個移動一個人的增量,因此對於那些不動的時鐘,必須手動添加增加時間到主要時間,以便每個播放器都會獲得Move One的增量。在在線國際象棋中,玩家可能會做出多個前提(例如來回移動騎士),以給他們更多的時間思考和/或避免時間耗盡時間。

布朗斯坦延遲(以發明這種時機方法的大衛·布朗斯坦(David Bronstein)的名字命名):這種定時方法增加了時間,但與增量不同,並不總是添加最大時間。如果玩家的消耗大於指定的延遲,則將整個延遲添加到玩家的時鐘中,但是如果玩家的移動速度快於延遲,則僅添加了播放器所花費的確切時間。例如,如果延遲是十秒鐘,並且玩家使用十秒鐘或更多秒鐘的移動,則在完成移動後添加了十秒鐘。如果玩家使用五秒鐘的移動,則在完成移動後添加了五秒鐘。這樣可以確保即使玩家快速移動,時鐘上剩下的主要時間也永遠不會增加。與增加一樣,根據FIDE和美國國際象棋規則,將延遲時間應用於第一步。

簡單的延遲(也稱為US延遲):使用此定時方法,時鐘等待延遲期在玩家的主要時間開始倒計時之前每個移動。例如,如果延遲為十秒鐘,則時鐘在主時間開始倒數之前等待十秒鐘。

野馬延遲和簡單的延遲非常相似,但不相等。在布朗斯坦,延遲了移動添加時間;當玩家用完時間時,這種區別可能至關重要。

布朗斯坦延遲的優勢在於,球員總是可以迅速看到他們下一步行動有多少時間,而不必在心理上增加主要時間和延遲時間。簡單延遲的優點是,玩家可以始終確定倒數時間是延遲時間還是主要時間。簡單的延遲是美國最常使用的延遲形式,而布朗斯坦延遲是大多數其他國家 /地區最常使用的延遲形式。


戰略

玩家可能會花費或多或少的時間來進行任何個人舉動。由於他們的熟悉程度,通常會迅速下棋的開場動作,這使玩家有更多時間來考慮更複雜和陌生的位置。球員離開桌子並不罕見,但如果輪到他們的對手,缺席球員的時鐘會繼續運行,或者如果對手採取行動,則開始運行。

也可以看看