數字媒體

硬盤驅動器二進制形式存儲信息,因此被認為是一種物理數字媒體。

大眾通信中,數字媒體是與各種編碼機器可讀數據格式一起運行的任何通信媒體數字內容可以在數字電子設備上創建,查看,分發,修改,聆聽和保存,包括數字數據存儲媒體(與模擬電子媒體相比)和數字廣播數字定義為以一系列數字表示的任何數據,媒體是指廣播或傳達此信息的方法。數字媒體共同提到了通過屏幕和/或揚聲器廣播的數字化信息媒介。這還包括通過Internet傳輸的文本,音頻,視頻和圖形,用於在Internet上查看或收聽。

YouTubeVimeoTwitch等數字媒體平台在2020年的收視率率為279億小時。這是其通常稱為數字革命的促成因素,這可以歸因於使用互連性。

例子

數字媒體的示例包括軟件數字圖像數字視頻視頻遊戲網頁網站社交媒體數字數據數據庫數字音頻,例如MP3電子文檔電子書籍。數字媒體通常與印刷媒體(例如印刷書籍,報紙和雜誌)以及其他傳統或模擬媒體(例如攝影膠片錄音帶錄像帶)形成鮮明對比。

數字媒體對社會和文化產生了顯著廣泛而復雜的影響。結合互聯網個人計算,數字媒體在出版,新聞,公共關係,娛樂,教育,商業和政治方面引起了破壞性的創新。數字媒體還對版權和知識產權法提出了新的挑戰,促進了一個開放的內容運動,其中內容創建者自願放棄其工作的某些或全部合法權利。數字媒體及其對社會的影響的普遍性表明,我們正處於工業歷史的新時代的開始,稱為信息時代,也許導致了無紙社會,在該社會中,所有媒體都在計算機上生產和消費。但是,仍然存在數字過渡的挑戰,包括過時的版權法,審查制度數字鴻溝數字黑暗時代的幽靈,在這種情況下,較舊的媒體對新的或升級的信息系統無法訪問。數字媒體對社會和文化產生了重大,廣泛和復雜的影響。

商業模式

數字媒體平台的“三重產品”商業模型。

諸如YouTube之類的數字媒體平台通過三級產品業務模型來運行,在該模型中,平台通常免費向公眾提供信息和娛樂(信息娛樂),同時同時吸引他們的注意力,並收集用戶數據以出售給廣告商。該商業模式旨在最大程度地提高平台上的消費者參與度。

付費媒體

付費媒體是指營銷人員支付使用的促銷渠道,包括傳統媒體(例如,電視,廣播,印刷或戶外廣告),在線和數字媒體(例如,付費搜索廣告,網絡和社交媒體展示廣告,移動廣告,移動廣告,或電子郵件營銷)。該模型迫使企業開發贊助的媒體,然後支付Instagram(例如Instagram)的社交媒體平台,以便在平台新聞源中向客戶展示此類媒體的權利。這些客戶接觸到付費媒體,有時被稱為促進或贊助的帖子。

擁有的媒體

在這種情況下,公司擁有並管理促銷渠道,包括公司的網站,博客,官方社交媒體帳戶,品牌社區,營銷人員和促銷活動。這種類型與直接和潛在用戶建立了長期關係,並贏得了媒體的曝光率。相比之下,博客,社交媒體和其他渠道成為網站擴展,而這三個方麵包括品牌擴展。企業擁有的媒體越多,在互聯網領域中傳播品牌業務的機會就越多。

贏得了媒體

贏得的媒體表示不需要直接付款或控制的公共關係媒體渠道,例如電視,報紙,博客或視頻網站,但之所以包括在內,是因為觀眾,讀者或用戶對它們感興趣。 Free Media本質上是在線口口相傳,通常是“病毒”趨勢,提及,分享,轉發,評論,建議或第三方網站的內容。當一個人的產品或服務是如此出色,以至於用戶不禁將其發佈在其社交媒體上時,他們會得到很多“贏得的媒體”。與其他形式的信譽相比,他們贏得了媒體的信譽,變得更加透明。

歷史

Charles Babbage首先在1800年代初對機器的代碼和信息進行了概念化。 Babbage認為這些代碼將為他提供有關差異和分析引擎電機的指示,Babbage旨在解決計算中錯誤問題。在1822年至1823年之間,數學家Ada Lovelace寫了第一批計算Babbage發動機數字的說明。 Lovelace的說明現在被認為是第一個計算機程序。儘管這些機器旨在執行分析任務,但Lovelace預見了計算機和程序寫作的社會影響。 “因為在分析和分析公式的分佈和組合中,這可能會變得更加容易,更快地受到引擎的機械組合,許多科學必然與新主題相關的許多學科的關係和本質,並且更深入研究[ …]除了達到的主要和主要物體外,還具有人類知識的所有擴展或人類知識的增加,各種抵押品的影響。”其他可讀媒體的其他舊機器包括鋼琴和編織機的說明。

此處顯示的二進制代碼可以用來表示整個字母

據估計,在1986年,全球媒體存儲能力的不到1%是數字化的,2007年已經達到94%。假定2002年是人類能夠在數字媒體(“數字時代的開始”)中存儲更多信息的那一年。

數字計算機

可以在不重新配置機械零件的情況下更改數字代碼,例如二進制代碼

儘管他們使用了機器可讀的媒體,但Babbage的發動機,演奏鋼琴,Jacquard織機和許多其他早期計算機本身就是模擬計算機,具有物理機械零件。隨著數字計算機的興起,第一個真正的數字媒體出現了。數字計算機使用二進制代碼布爾邏輯來存儲和處理信息,從而使一台機器以一種配置執行許多不同的任務。第一台現代,可編程,數字計算機,曼徹斯特商標1EDSAC是在1948年至1949年之間獨立發明的。儘管在許多方面不同於現代計算機,但這些機器的數字軟件控制著控制其邏輯操作。它們是用二進製文件編碼的,二進制系統是一個組合製成數百個字符的系統和零。二進制的1和0是數字媒體的“數字”。

“我們可能認為”

雖然數字媒體直到20世紀後期才出現共同用途,但數字媒體的概念基礎可追溯到科學家和工程師Vannevar Bush及其著名的文章“我們可能會想到”,1945年在大西洋月份出版布什設想了一種可以用來幫助科學家,醫生和歷史學家等設備系統,以存儲,分析和交流信息。布什寫道:將此當時的疑問設備稱為“ memex ”:

我們說,MEMEX的所有者對弓箭的起源和屬性感興趣。具體來說,他正在研究為什麼短的土耳其弓顯然比在十字軍東征的小規模衝突中優於英國長弓。他在MEMEX中有數十個可能相關的書籍和文章。首先,他瀏覽了一個百科全書,發現了一篇有趣但粗略的文章,並預測了它。接下來,在歷史上,他找到了另一個相關的項目,並將兩者聯繫在一起。因此,他走了,建立了許多物品的踪跡。有時,他會插入自己的評論,要么將其鏈接到主步道,要么通過側面步道與特定物品一起加入。當很明顯可用材料的彈性特性與弓有很大的關係時,他將其分支在側面小徑上,這使他瀏覽了有關彈性和物理常數表的教科書。他插入了自己的長途分析頁面。因此,他通過可用的材料迷宮來建立自己的興趣。

布什希望在第二次世界大戰之後的科學家們的作品創造。儘管文章將數字計算機降至幾年,但“正如我們可能認為的”預期了數字媒體的潛在社會和知識益處,並為數字獎學金萬維網Wiki甚至社交媒體提供了概念框架。即使在出版時,它也被認為是一項重要的工作。

影響

數字革命

摩托羅拉在第一代生產中

自1960年代以來,計算能力和存儲容量已成倍增加,這在很大程度上是由於MOSFET縮放的結果,這使MOS晶體管計數能夠以摩爾定律的快速速度增加。個人計算機智能手機賦予了訪問,修改,存儲和共享數字媒體的能力。從數碼相機無人機的許多電子設備都具有創建,傳輸和查看數字媒體的能力。結合了萬維網互聯網,數字媒體以一種經常與印刷機的文化,經濟和社會影響相比,將21世紀的社會轉變為21世紀。這種變化是如此迅速,如此廣泛,以至於它已經從工業經濟到基於信息的經濟發展了經濟過渡,創造了人類歷史上的新時期,即信息時代數字革命

過渡對定義產生了一些不確定性。數字媒體,新媒體多媒體和類似術語都與數字媒體的工程創新和文化影響都有關係。數字媒體與其他媒體以及文化和社會因素的融合有時被稱為新媒體或“新媒體”。同樣,數字媒體似乎需要一系列新的通信技能,稱為音譯媒體素養數字素養。這些技能不僅包括讀寫能力(傳統的掃盲能力),還包括瀏覽互聯網,評估資源和創建數字內容的能力。我們正在朝著一個完全數字,無紙化的社會邁進的想法伴隨著我們可能很快或目前面臨數字黑暗時代的擔心,在現代設備上不再訪問較舊的媒體或使用現代的獎學金方法。數字媒體對社會和文化具有重要的,廣泛的和復雜的影響。

1973年4月3日,摩托羅拉的一位高級工程師是第一個致電電話的人。他認為第一個電話應該是競爭對手電信公司,說“我是通過手機講話”。十年後,摩托羅拉發行了摩托羅拉·迪納塔克(Motorola Dynatac) ,這是第一台商業上可用的手機。 1990年代初期,諾基亞發行了諾基亞1011 ,這是第一款大規模生產的手機。諾基亞通訊9000成為“智能手機”一詞之前的第一款智能手機。 Communicator 9000是將電子郵件,Web瀏覽,傳真,文字處理和電子表格合併到單個袖珍設備中的第一個移動設備。智能手機用戶的數量以及商業格局也大大增加。而AndroidiOS都統治了智能手機市場。 Gartner的一項研究發現,2016年,全球智能手機中約有88%是Android,而iOS的市場份額約為12%。移動市場收入的約85%來自手機遊戲。

數字革命的影響也可以通過探索全球移動智能設備用戶的數量來評估。這可以分為2個類別;智能手機用戶和智能平板電腦用戶。全球全球有23.2億智能手機用戶。到2020年,這一數字將超過28.7億。智能平板電腦用戶在2015年達到10億,佔全球人口的15%。

統計數據證明了當今數字媒體通信的影響。與之相關的是,智能設備用戶的數量正在迅速增加,但功能用途的數量每天增加。智能手機或平板電腦可用於數百個日常需求。目前,Apple App Store上有超過100萬個應用程序。這些都是數字營銷工作的機會。智能手機用戶每秒鐘打開蘋果或Android設備就會受到數字廣告的影響。這進一步證明了數字革命和革命的影響。多年來,這導致了總共向各種應用程序開發人員支付的130億美元。這種增長推動了數百萬個軟件應用的發展。這些應用中的大多數都能夠通過應用程序廣告中的收入產生收入。 2020年總收入預計約為1.89億美元。

行業中斷

印刷媒體大眾媒體和其他模擬技術相比,數字媒體易於復制,存儲,共享和修改。這種數字媒體的質量導致了許多行業的重大變化,尤其是新聞業,出版,教育,娛樂和音樂業務。這些變化的總體影響如此之深,以至於很難量化。例如,在電影製作中,從模擬膠卷相機到數碼相機的過渡幾乎完成了。過渡對好萊塢有經濟利益,使分銷變得更加容易,並使您可以在電影中添加高質量的數字效果成為可能。同時,它影響了好萊塢的模擬特殊效果,特技和動畫行業。它在小型電影院施加了痛苦的成本,其中一些劇院無法或將無法倖免於數字化的過渡。數字媒體對其他媒體行業的影響也是如此,而且很複雜。

在2000年至2015年之間,印刷報紙廣告收入已從600億美元下降到近200億美元。即使是最受歡迎的論文時代之一,週日,也有9%的發行量降低了1945年以來最低的流通。

在新聞業中,數字媒體和公民新聞業導致印刷媒體中成千上萬的工作崗位和許多主要報紙破產。但是,數字新聞的興起也創造了數千個新的工作和專業。電子書自我出版正在改變圖書行業,數字教科書和其他包括媒體的課程正在改變初等和中等教育。

在學術界,數字媒體導致了一種新的獎學金形式,也稱為數字獎學金,由於發行成本較低,開放訪問開放科學成為可能。新的研究領域已經成長,例如數字人文科學數字歷史。它改變了圖書館的使用方式及其在社會中的作用。每個主要的媒體,溝通和學術努力都面臨著與數字媒體相關的過渡和不確定性時期。

通常,該雜誌或發行商有一個數字版本,可以將其引用到與印刷版本相同的電子格式版本。出版商和成本有很大的好處,因為一半的傳統出版商成本來自生產,包括原材料,技術處理和分銷。

印刷廣告在2008年的美國經濟問題上的下降

自2004年以來,報紙業的就業人數一直在減少,目前只有40,000人在勞動力中工作。在2008年經濟衰退期間,經過審計的媒體和發行商的信息聯盟,某些雜誌的印刷銷售額中有超過10%的銷售量減少了,就像以前一樣,遇到的銷售量僅來自75%的銷售廣告。但是,在2018年,主要報紙廣告收入來自數字廣告的35%。

相比之下,報紙和雜誌的移動版本以135%的巨大增長排名第二。 《紐約時報》指出,其數字訂閱量增長了47%。 43%的成年人經常從新聞網站或社交媒體獲取新聞,而電視則為49%。皮尤(Pew)研究還詢問受訪者是否從電視上的流媒體設備獲得新聞 - 美國9%的成年人說他們經常這樣做。

個人作為內容創造者

YouTube Blogger的平均攝像頭,佳能EOS

數字媒體還允許個人在內容創建中更加活躍。任何擁有計算機和互聯網的人都可以參與社交媒體,並向互聯網貢獻自己的寫作,藝術,視頻,攝影和評論,並在線開展業務。創建和共享內容所需的成本的巨大降低導致了內容創建的民主化以及創建新類型的內容,例如博客模因視頻論文。其中一些活動也被標記為公民新聞。用戶創建的內容中的這種激增歸功於Internet的開發以及當今用戶與媒體互動的方式。隨著越來越多的用戶加入和使用社交媒體網站,內容創建的相關性也會增加。此類移動設備的技術發布可以使所有媒體的所有事物都更加快捷地訪問。曾經只有少數幾個媒體創建工具現在是免費且易於使用的。可以訪問Internet的設備的成本正在穩步下降,並且多個數字設備的個人所有權現在已成為標準。這些因素嚴重影響了政治參與。許多學者將數字媒體視為在阿拉伯春季扮演角色,而陷入困境的政府對數字和社交媒體使用的鎮壓越來越普遍。許多政府以某種方式限制了對數字媒體的訪問,以防止淫穢或更廣泛的政治審查制度。

多年來, YouTube已成長為具有用戶生成的媒體的網站。這些內容通常不是由任何公司或代理機構介導的,導致在線廣泛的個性和意見。多年來,YouTube和其他平台也顯示了他們的貨幣收益。在2020年,YouTube內容創作者最高的十大最高收入超過1500萬美元。多年來,這些YouTube配置文件中有許多設置了多個相機,正如我們在電視上看到的那樣。隨著個性的增長,這些創作者中的許多創造者也創建了自己的數字公司。這些年來,個人設備也有所增加。目前,這個世界上有超過15億片用戶的平板電腦,預計將在2018年經常使用平板電腦來慢慢增長約20%的人

用戶生成的內容提出了對文化,智力和藝術貢獻的隱私,信譽,文明和薪酬的問題。數字媒體的傳播以及有效地使用它所需的廣泛識字和溝通技巧,加深了那些有能力訪問數字媒體的人與沒有訪問數字媒體的人之間的數字鴻溝

數字媒體的上升使消費者的音頻收集更加精確和個性化。如果消費者最終對幾個音頻文件感興趣,則不再需要購買整張專輯。

僅網絡新聞

帶有內置的Netflix流媒體按鈕的美國飛利浦電視控制器

流媒體服務的興起導致有線電視服務的降低到約59%,而流媒體服務的增長率約為29%,而9%仍然是數字天線的使用者。電視控制器現在合併了用於流平台的指定按鈕。用戶每天使用數字視頻平均花費1:55,而在社交網絡上僅花費1:44。 10人中有6人報告通過流媒體服務觀看電視節目和新聞。 Netflix之類的平台由於其可達性,可訪問性及其原始內容而引起了吸引力。 Netflix等公司甚至購買了以前取消的節目,例如指定的倖存者路西法被捕的發展。隨著互聯網變得越來越普遍,越來越多的公司開始僅通過互聯網分發內容。由於失去觀眾,收入損失損失,但沒有預期的那麼糟糕。

版權挑戰

數字媒體包括鏈接數據庫的交互式系統的數字網絡,使用戶可以從一個內容或網頁導航到另一個內容。由於這種輕鬆,數字媒體對當前的版權知識產權法構成了一些挑戰。創建,修改和共享數字媒體的便利性可能會影響版權執法挑戰,許多版權法被廣泛認為是過時的。根據當前的版權法,普通的互聯網模因通常在許多國家共享。對於許多常見的互聯網活動而言,法律權利可能不清楚。其中包括從別人的社交媒體帳戶中發布圖片,撰寫幻想小說,或涵蓋和/或在YouTube視頻等內容中使用流行歌曲。在過去的十年中,合理使用和版權的概念已應用於不同類型的在線媒體。

版權挑戰正在擴展到數字媒體的所有部分。 YouTube等平台上的內容創建者遵循版權,IP法律和平台的版權要求設定的指南。如果未遵循這些準則,則內容可能會被取消,刪除或起訴。當創作者意外使用版權下的音軌或背景場景時,情況也會發生這種情況。為了避免或解決其中一些問題,內容創建者可以自願採用公開CopyLeft許可,或者可以將其作品釋放到公共領域。通過這樣做,創作者正在放棄有關其內容的某些合法權利。合理使用美國版權法的學說,該法律允許在無需獲得許可的情況下使用受版權保護的材料。有四個因素可以彌補合理使用。首先,目的是指內容的用途。第二個因素是正在使用版權內容。如果內容是非小說的,那麼與內容是虛構的相比,它更有可能屬於公平用途。第三個因素是使用了多少版權內容。少量版權內容更有可能被認為是公平的。最後一個因素是使用版權內容賺錢還是影響內容的價值。

Wikipedia使用一些最常見的開放許可證, Creative Commons許可證和GNU免費文檔許可證。開放許可是廣泛的開放內容運動的一個方面,它主張減少或刪除軟件,數據和其他數字媒體的版權限制。為了促進收集和消費此類許可信息和可用性狀態,諸如Creative Commons搜索引擎之類的工具主要用於Web圖像和UnbayWall ,或用於學術通信

已經開發了其他軟件來限制對數字媒體的訪問。數字權利管理(DRM)用於鎖定材料。這使用戶可以將媒體內容應用於特定情況。 DRM允許電影製作人以較低的價格租用。這限制了電影租賃許可證的長度,而不僅僅是以全價出售電影。此外,DRM可以防止未經授權的修改或共享媒體。

YouTube版權聲稱刪除

數字媒體版權保護技術屬於知識產權保護技術。這是因為一系列計算機技術保護正在創建和傳輸的數字內容。 數字千年版權法案》 (DMCA)為中介機構提供了安全性的安全性,即YouTube等用戶內容,只要符合所有必需的條件,就不受對版權侵權的責任承擔責任。其中最值得注意的是“通知和取消”政策。該政策要求在線中介機構在其網站上有非法使用該內容的法院命令和/或指控時,必須刪除和/或禁用對所討論內容的訪問。結果,YouTube擁有並將繼續制定更多的政策和標準,這些政策和標準超出了DMCA所需的要求。 YouTube還創建了一種算法,該算法不斷掃描其列舉,以確保所有內容都遵循所有政策。

一個已知具有版權問題的數字媒體平台是簡短的視頻共享應用Tiktok 。 Tiktok是一款社交媒體應用程序,允許用戶使用各種視覺效果和音頻共享最多一分鐘的短視頻。根據洛約拉大學的芝加哥法學院的說法,在Tiktok上使用的音樂中約有50%沒有許可。 Tiktok與各種藝術家和唱片公司達成了幾項音樂許可協議,創建了一個公平和合法使用音樂的庫。但是,這並不涵蓋其用戶的所有內容。用戶仍然可以在Tiktok上違反版權。一個例子是,在後台立體聲上播放音樂或錄製筆記本電腦屏幕播放一首歌。

在線雜誌或數字雜誌是版權問題的最大目標之一。根據2011年3月的流通審計局的報告,該媒介的定義是數字雜誌涉及通過電子方式分發雜誌內容的時候;它可能是複製品。現在可以考慮到該定義已經過時了,因為印刷雜誌的PDF複製品不再是常見的做法。如今,數字雜誌是指專門為交互式數字平台創建的雜誌,例如Internet,手機,專用網絡,iPad或其他設備。因此,數字雜誌分佈的障礙正在減少。但是,這些平台還擴大了可以發表數字雜誌的範圍。智能手機就是一個例子。得益於平板電腦和其他個人電子設備的改進,數字雜誌變得更加可讀性,並且通過使用圖形藝術而誘人。在線雜誌的演變開始著重於成為社交媒體和娛樂平台。

在線盜版已成為有關數字媒體版權的較大問題之一。電影和電視等數字媒體的盜版直接影響版權黨(版權所有的所有者)。此行動可能會影響數字媒體行業的“健康”。盜版直接打破了版權的法律和道德。除盜版外,數字媒體還有助於傳播虛假信息或虛假新聞。由於數字媒體的廣泛使用,假新聞可以得到更多的臭名昭著。這種臭名昭著增強了假新聞產生的負面影響。結果,人們的健康和福祉會直接受到影響。

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