地牢和龍

地牢和龍
Dungeons & Dragons 5th Edition logo.svg
第五版使用的徽標
D&D Game 1.jpg
精心製作D&D正在進行的遊戲。這裡的遊戲輔助工具包括骰子,各種縮影和地牢西洋鏡.
設計師Gary Gygax
戴夫·阿尼森(Dave Arneson)
出版商TSR(1974–1997),海岸嚮導(1997年 - 陳述)
出版物
幾年活躍1974年 - 前詞
流派幻想
系統地牢和龍
D20系統(第三版)
上場時間變化
機會骰子滾動
技能角色扮演即興創作策略算術
網站dnd.Wizards.comEdit this at Wikidata

地牢和龍(通常縮寫為D&D或者dnd[2]是一個幻想桌面角色扮演遊戲(RPG)最初由Gary Gygax戴夫·阿尼森(Dave Arneson).[3][4][5]該遊戲於1974年首次發布戰術研究規則公司(TSR)。[5]它已發表海岸嚮導(現在是孩之寶)自1997年以來。該遊戲源於微型戰爭遊戲,與1971年遊戲的變化鏈郵件用作初始規則係統。[4][6]D&D出版物通常被認為是現代角色扮演遊戲和角色扮演遊戲行業的開始[5][7]並受到深遠的影響視頻遊戲,尤其是角色扮演視頻遊戲類型。[8][9][10]

D&D偏離傳統戰爭通過允許每個玩家創建自己的特點玩而不是軍事形成。這些角色在幻想環境中開始冒險。一種地牢大師(DM)擔任遊戲的裁判和講故事的人,同時保持冒險的發生,並扮演遊戲世界居民的角色,也稱為非玩家字符(NPC)。角色形成派對他們與環境的居民互動。他們一起解決困境,進行戰鬥,探索並收集寶藏和知識。在此過程中,角色賺取經驗點(XP)在一系列單獨的遊戲會議上提高水平,並變得越來越強大。[3][7][11]

早期的成功D&D導致類似遊戲系統的擴散。儘管競爭,D&D仍然是角色扮演遊戲行業的市場領導者。[12][13]1977年,該遊戲被分為兩個分支:相對輕便的遊戲系統基本的地牢和龍,以及更結構化的,重型規則的遊戲系統高級地牢和龍(縮寫為添加)。[14][15][16]添加第二版發佈於1989年。2000年,新系統發佈為D&D第三版,繼續從添加;修訂版3.5於2003年6月發布。這些第三版規則構成了D20系統,可在打開遊戲許可證(OGL)用於其他發布者使用。D&D第四版於2008年6月發布。[17]第五版D&D,最近的一部分是在2014年下半年發布的。[13]

2004年,D&D仍然是最著名的[18]和最暢銷的[19]在美國的角色扮演遊戲,估計有2000萬人玩過遊戲,在全球範圍內的書籍和設備銷售額超過10億美元。[3]2017年的年度“歷史上最多的球員”,僅在北美就有1200萬至1500萬。”[20]D&D第五版銷售“ 2017年比前一年增長了41%,2018年又飆升了52%,這是該遊戲最大的銷售年份”。[13]該遊戲已被許多預製的補充冒險,以及商業廣告系列設置適用於常規遊戲組使用。[21]D&D在遊戲本身以外已知D&D - 品牌產品流行文化中的參考,還有一些爭議包圍它,尤其是道德恐慌在1980年代,錯誤地將其聯繫到撒旦主義自殺.[3][22][23]該遊戲贏得了多個獎項,並已翻譯成多種語言。

播放概述

地牢和龍是一款結構化但開放式的角色扮演遊戲。它通常是在室內玩的,參與者坐在桌面周圍。通常,一個玩家扮演地牢大師(DM)當其他人每個人都控制一個字符時,在虛構的環境中代表一個人。[24]當團隊一起工作時玩家角色(PC)通常被描述為“派對“冒險家,每個成員經常擁有自己的專業領域,這有助於整體的成功。[25][26]在比賽過程中,每個玩家都指導其角色的動作以及與遊戲中其他角色的互動。[7]這項活動是通過玩家對角色的口頭模仿來執行的,同時採用了各種社交和其他有用的認知技能,例如邏輯,基本數學和想像力。[27]一場比賽經常在一系列會議上繼續完成一次冒險,更長的時間進入一系列相關的遊戲冒險,稱為“活動”。[7][28][29]

該黨的選擇結果和遊戲的整體故事情節由DM根據遊戲規則和DM對這些規則的解釋確定。[29][30]DM選擇並描述了各種非玩家字符(NPC)政黨遇到,這些交互的設置以及基於玩家的選擇和行動的相遇的結果。[7][25]相遇經常以戰斗形式與”怪物“ - 使用的通用術語D&D描述潛在的敵對生物,例如動物,異常生物或神話生物。[29]遊戲的廣泛規則 - 涵蓋了社交互動等各種主題,[30]魔術使用[31]戰鬥,[30]以及環境對PC的影響[32] - 幫助DM做出這些決定。DM可以選擇偏離已發布的規則[30]或組成新的,如果他們認為有必要。[33]

遊戲規則的最新版本在三個中詳細介紹核心規則手冊: 這玩家手冊, 這地牢大師指南怪物手冊.[21]

玩遊戲所需的唯一項目是規則手冊,一個字符表對於每個玩家和許多多面體骰子。如果需要,許多玩家還在網格圖上使用微型數字作為視覺輔助工具,尤其是在戰鬥中。遊戲的某些版本假定這樣的用法。可以使用許多可選配件來增強遊戲,例如擴展規則手冊,預先設計的冒險和各種廣告系列設置.[21][25]

遊戲機制

D&D使用多面體骰子來解決遊戲內事件。這些縮寫為“ D”,然後是側面數。從左到右顯示的是D20,A D12,A D%,A D10,A D8,A D6和A D4。D%和D10可以滾動在一起,以產生1到100之間的數字。

在比賽開始之前,每個玩家創建他們的玩家角色並在字符表上記錄細節(如下所述)。首先,玩家確定角色的能力得分,包括力量,憲法,敏捷,智慧,智慧和魅力。遊戲的每個版本都提供了確定這些分數的不同方法。[34]然後,玩家選擇種族(物種),例如人類或精靈,一個角色類(職業),例如戰鬥機或嚮導,結盟(一種道德和道德觀點)以及其他功能,可以完善角色的能力和背景故事,這些能力和背景故事通過不同的版本在自然界中有所不同。

在遊戲過程中,玩家描述了他們的PC的預期操作,例如打孔或挑選鎖,並與DM交談,DM隨後描述了結果或響應。[35]瑣碎的動作,例如拿起字母或打開解鎖的門,通常會自動成功。更複雜或風險的動作的結果是通過滾動骰子來確定的。[36]不同的多面體骰子用於不同的動作,例如二十一側的模具,以查看是否在戰鬥中造成命中,但八邊的模具以確定造成了多少損害。[37]導致結果的因素包括角色的能力得分,技能和任務困難。[38]在角色無法控制事件的情況下,例如觸發陷阱或魔法效果或施加咒語時,節省投擲可用於確定導致的損害是減少還是避免。[39][40]在這種情況下,成功的機率受角色的階級,水平和能力得分的影響。[39][41]

隨著遊戲的進行,每台PC隨著時間的推移而變化,並且功能通常會增加。角色獲得(或有時會失去)經驗,技能[42]和財富,甚至可能改變他們的一致性[43]或獲得其他角色類.[44]角色進步的關鍵方式是賺取經驗點(XP),當他們擊敗敵人或完成艱鉅的任務時發生。[45]獲得足夠的XP可以使PC推進等級,這使角色提高了班級功能,能力和技能。[46]在某些情況下,XP可能會丟失,例如與耗盡生命能量的生物的相遇,或者通過使用XP成本帶來的某些魔法力量。[47]

命中率(HP)是對角色的活力和健康的衡量標準,由每個角色的階級,水平和構成決定。當角色在戰鬥中遭受傷口或其他傷害時,它們可能會暫時丟失,而HP的損失是角色在遊戲中死亡的最常見方法。[48]死亡也可能是由於關鍵能力得分的損失而造成的[49]或角色級別。[50]當PC死亡時,通常可能會通過魔術復活死者的角色,儘管結果可能會受到一些懲罰。如果無法復活或不需要復活,則玩家可以創建一台新的PC來恢復遊戲。[51]

冒險和運動

帶有自定義設計冒險的地牢大師筆記本

典型地牢和龍遊戲由“冒險”組成,大致相當於一個故事。[52]DM可以設計原始冒險,或者遵循在整個歷史上出版的許多預製冒險之一(也稱為“模塊”)之一地牢和龍。發布的冒險通常包括背景故事,插圖,地圖和PC實現的目標。其中包括位置描述和講義。雖然一個小的冒險題為“青蛙聖殿“被包括在布萊克莫爾1975年的規則補充是第一個獨立的D&DTSR出版的模塊是1978年穩定山丘巨人酋長,由Gygax撰寫。

一系列鏈接的冒險通常被稱為“活動”。[53]這些冒險發生的地點,例如城市,國家,星球或整個地點虛構的宇宙,稱為“廣告系列設置“或“世界”。[54]D&D設置以各種幻想流派為基礎,並具有不同層次和魔術和技術的類型。[55]流行的商業出版廣告系列設置地牢和龍包括灰鷹Dragonlance被遺忘的領域神秘拼寫傑默拉文洛夫特黑暗的陽光飛機景觀出生權, 和埃伯倫.

除了第一方活動和模塊外,還創建了兩個基於流行文化的運動。第一個,基於陌生的東西,於2019年5月發布。[56][57]基於里克和莫蒂vs.龍漫畫系列後來於2019年11月發行。[58][59]

另外,DMS可能會開發自己的虛構世界,以用作競選環境。

微型數字

地牢和龍微型數字。下面的網格墊子使用一英寸的正方形。

戰爭遊戲從中地牢和龍進化的使用微型數字代表戰鬥人員。D&D最初,以類似於其直接前體類似的方式繼續使用縮影。原本的D&D1974年需要使用鏈郵件用於戰鬥決議的縮影遊戲。[60]根據1977年遊戲版的出版,戰斗大多是口頭解決的。因此,儘管有些玩家繼續將它們用作視覺參考,但不再需要縮影。[61]

在1970年代,許多公司開始專門出售微型數據地牢和龍和類似的遊戲。製作正式數字的許可的微型製造商包括手榴彈架縮影(1980–1983),[62]城堡縮影(1984-1986),[63]拉爾·帕莎(Ral Partha)[64]和TSR本身。[65]這些縮影大多數使用了25毫米量表。

定期地牢和龍已經恢復了其紮根的根源,該根源是基於縮影的戰爭制度的補充規則係統。補充劑,例如戰鬥系統(1985和1989)和新版本鏈郵件(2001)[66]提供了使用縮影來處理軍隊之間戰鬥的規則係統。

發展歷史

來源和影響

直接的前身地牢和龍是一組中世紀的微型規則傑夫·佩倫(Jeff Perren)。這些擴展了Gary Gygax在遊戲出版之前,其加法包括幻想補充鏈郵件。什麼時候戴夫·韋斯利(Dave Wesely)1970年進入軍隊,他的朋友和拿破崙·瓦格默(Wargamer)戴夫·阿尼森(Dave Arneson)開始了Wesely的中世紀變化布朗斯坦遊戲,玩家控制個人而不是軍隊。[67]阿森森使用了鏈郵件解決戰鬥。[6]隨著遊戲的進展,阿森森(Arneson)添加了角色類別,經驗點,水平進步,裝甲級等的創新。[67]以前與Gygax合作不要放棄這艘船!,阿森森(Arneson地牢和龍,隨著Gygax正在完成的文本的最後寫作和準備。[68][69][70]這個名字是由Gygax的兩歲女兒Cindy選擇的;在得到許多可能的名字的選擇後,她大聲喊道:“哦,我最喜歡Dungeons&Dragons!”,儘管故事的普遍版本不那麼普遍,這使他當時的妻子瑪麗·喬(Mary Jo)讚揚。[71]:101

許多地牢和龍元素出現在20世紀中葉到葉的愛好中。例如,可以在即興劇院.[72]遊戲世界模擬在戰爭中發達了。專為遊戲設計的幻想環境可以看到格洛蘭莎棋盤遊戲等。[73]但是,最終地牢和龍代表這些元素的獨特混合。

世界D&D受世界神話,歷史的影響低俗小說和當代幻想小說。的重要性J. R. R. Tolkien指環王霍比特人作為對D&D有爭議。遊戲中的存在半身精靈半精靈矮人,獸人,護林員,以及組成一個團體的各種冒險家的慣例,[74]對這些作品進行比較。在受到版權行動的威脅之前,這種相似之處更加接近托爾金企業提示了名稱更改霍比特人要“半身”,恩特至 'treant', 和Balrog至 '貝勒'。多年來,Gygax淡化了托爾金對遊戲發展的影響。[75][76][77]然而,在2000年的一次採訪中,他承認托爾金的作品具有“強烈的影響”,儘管他還說其他有影響力的作者清單很長。[78]

D&D魔術系統,其中的巫師記住一旦鑄造的咒語,必須在第二天重新修復,受到了嚴重影響垂死的地球故事和小說傑克萬斯.[79]原始的對齊系統(將所有角色和生物分為“法律”,“中立”和“混亂”)源自小說三顆心和三獅經過Poul Anderson.[80]這項工作中描述的巨魔影響了D&D那個怪物的定義。[76]

其他影響包括羅伯特·E·霍華德埃德加·賴斯·伯勞斯(Edgar Rice Burroughs)A. MerrittH. P. Lovecraft弗里茨·利伯(Fritz Leiber)L. Sprague de Camp弗萊徹·普拉特(Fletcher Pratt)羅傑·澤拉茲尼(Roger Zelazny), 和邁克爾·莫爾科克(Michael Moorcock).[81]遊戲中使用的怪物,咒語和魔法物品的靈感來自數百個單獨的作品,例如A. E. Van Vogt的“黑色驅逐艦”,科爾(這替代野獸),劉易斯·卡羅爾(Lewis Carroll)'Jabberwocky”((Vorpal劍)和創世記(文書咒語“刀片屏障”的靈感來自燃燒的劍這一切轉過身伊甸)。[80]

版本歷史

地牢和龍經過了幾次修訂。並行版本和不一致的命名實踐可能會使區分不同版本變得困難。

原始遊戲

原來的地牢和龍,現在稱為奇怪的[82]是1974年出版的三本小冊子的小盒子集[83]:26 - 它的生產是業餘的,並假設玩家熟悉戰爭。儘管如此,它在戰爭儀中首先迅速增長,然後擴展到更普遍的大學和高中生。第一年大約有1,000份遊戲銷量,隨後在1975年出售了3,000份,在接下來的幾年中出售了更多。[84]第一槃經過了許多印刷,並補充了幾種官方添加,例如原始版本灰鷹和布萊克莫爾補品(均為1975年),[85]以及TSR官方出版物中的雜誌文章以及許多粉絲.

兩管齊下的策略

1977年初,TSR創建了兩種策略的第一個要素,該策略將分裂D&D將近二十年。一個地牢和龍基本集介紹了盒裝版,以清理了基本規則的介紹,使該系統可以向公眾理解,並以一種可以在玩具商店存儲的包裝出售。[70]1977年晚些時候,第一部分高級地牢和龍添加)出版了,[70]這匯集了各種已發表的規則,選項和更正,然後將它們擴展為業餘愛好者遊戲玩家的確定性,統一的遊戲。TSR將它們作為新玩家的介紹性遊戲和有經驗的遊戲更為複雜的遊戲銷售;這基本集指導球員耗盡該遊戲的可能性,以切換到高級規則。

由於這種並行開發,基本遊戲包括許多規則和概念添加.約翰·埃里克·福爾摩斯(John Eric Holmes),基本遊戲的編輯更喜歡更輕巧的音調,還有更多個人即興創作的空間。添加另一方面,與原始遊戲的鬆散框架相比,旨在創建更緊密,更結構化的遊戲系統。[14]在1977年至1979年之間,發行了三本精裝規則手冊,通常稱為“核心規則手冊”:玩家手冊(PHB),地牢大師指南(DMG),怪物手冊(毫米)。整個1980年代都出版了幾本補充書籍,特別是發掘的奧果子(1985),其中包括大量新規則。[70]令人困惑的事情進一步D&D盒裝套裝一直出版,直到1979年,因為它仍然是TSR的健康賣家。[73]

修訂版

在1980年代,規則高級地牢和龍和“基本”地牢和龍保持分開,每個路徑沿著不同的路徑發展。

1981年,基本版本的地牢和龍被修訂了湯姆·摩爾維(Tom Moldvay)使其更加友好。它被提升為原始的延續D&D音調,而添加作為機械師的發展而被提升。[14]伴隨專家集,最初由大衛“ Zeb”庫克,允許玩家繼續使用更簡單的規則集超出早期比賽水平。1983年,修訂了這些設置弗蘭克·曼特策被釋放,將規則的介紹介紹給了更高的教程格式。隨後是伴侶(1983),掌握(1985),以及不朽(1986)集。[86][87]每個套裝的遊戲玩法都比上一個更強大的角色。[88]前四套是在1991年作為一本精裝書彙編的地牢和龍規則cyclopedia,與新的入門盒裝集.

高級地牢和龍第二版於1989年出版[70]再次作為三個核心規則手冊;主要設計師是David“ Zeb” Cook。這怪物手冊可怕的綱要,隨後用精裝書代替的鬆散的粘合劑巨大的手冊在1993年。1995年,核心規則手冊進行了稍作修改,儘管TSR仍稱為第二版,[89]和一系列玩家的選項手冊作為可選規則手冊發布。[70]

發行AD&D第二版故意排除了遊戲引起負面宣傳的某些方面。刪除了對惡魔和魔鬼的引用,性暗示性的藝術品以及可玩的,邪惡的角色類型(例如刺客和半獸人)。[90]該版本擺脫了1960年代和1970年代的“劍與巫術”幻想小說的主題,轉化為中世紀歷史和神話的混合。[91]這些規則進行了較小的更改,包括增加非武器能力 - 最初出現在第一版補充劑中的技巧般的能力。遊戲的魔法咒語分為學校和球體。[68]一個主要的區別是,超越了傳統幻想之外的各種遊戲設置。這包括將幻想與其他流派相結合,例如恐怖(Ravenloft),科幻小說(Spelljammer)和世界末日(Dark Sun),以及替代歷史和非歐洲神話環境。[92]

海岸嚮導

1997年,由近乎破產的TSR購買了海岸嚮導.[93]經過三年的發展,地牢和龍第三版於2000年發布。[94]新版本將基本和高級線路折疊回了一個統一的遊戲。這是最大的修訂D&D迄今D20系統.[95]第三版規則的設計在內部一致,限制性較小,而不是以前的遊戲,使玩家更靈活地創建他們想要玩的角色。[96]將技能和壯舉引入了核心規則中,以鼓勵對角色的進一步定制。[97]新規則標準化了動作解決和戰鬥的機制。[98]2003年,Dungeon&Dragons v.3.5作為第三版規則的修訂版發布。該版本結合了數百個規則更改,主要是次要的,並擴展了核心規則手冊。[98]

2005年初,海岸的研發團隊開始發展地牢和龍第四版,主要是由從D&D玩社區,並希望使遊戲更快,更直觀,並且具有更好的遊戲體驗。新遊戲是通過從2005年5月到發布的許多設計階段開發的。[99]地牢和龍第四版在Gen Con2007年8月,最初的三本核心書籍於2008年6月6日發行。[100]第四版將游戲簡化為簡化的表單,並引入了許多規則更改。許多角色能力被重組為“權力”。這些通過添加可以隨意,每天或每天使用的能力來改變使用拼寫的課程。同樣,提供了非魔法使用類的並行選項集。軟件工具,包括玩家角色和怪物建築計劃,成為遊戲的重要組成部分。[101]此版本添加了D&D遭遇程序;在當地商店舉行的每週活動,旨在通過給忙碌的遊戲玩家玩耍的機會來吸引玩家重返遊戲D&D他們的時間表允許每週一次。在過去,D&D遊戲可能需要數月甚至數年的時間,玩家通常必須參加每節課,以免故事流程中斷。和相遇,玩家可以選擇來來去去,新玩家很容易被整合到故事的連續性中。”[102]

第五版

2012年1月9日,海岸巫師宣布正在製作第五屆遊戲。[103]該公司計劃從玩家那裡提出建議,讓他們playtest規則。[104][105]公共遊戲測試始於2012年5月24日。[106]在八月的Gen Con 2012上邁克·米爾斯(Mike Mearls),第五版的首席開發商說,海岸的巫師已經收到了75,000多個遊戲測試人員的反饋,但是整個開發過程將需要兩年的時間,並補充說:“我不能強調這一點……我們非常非常認真考慮花時間我們需要做對。”[107]第五版的發行,與D&D'40週年紀念日,發生在2014年下半年。[108]

自第五版發行以來地牢和龍書籍已經出版了包括新的規則手冊,競選指南和冒險模塊.[109]2017年“歷史上最多的球員數量,僅在北美僅12萬至1500萬”。[20]瑪麗·皮隆(Mary Pilon),因為彭博,報導第五版的銷售地牢和龍“ 2017年比前一年增長了41%,2018年又飆升了52%,這是該遊戲最大的銷售年份。[...]在2017年,有900萬人看著其他人玩D&D抽搐,將自己沉浸在遊戲世界中,而不必撿起死或施法”。[110]2018年,海岸巫師組織了一場大規模的現場直播活動,這是許多眼睛的流,十個現場直播的會議地牢和龍在三天內在抽搐上進行。[111][112]該活動贏得了內容營銷學院2019年最佳“面對面(活動)內容營銷策略”獎。[113]地牢和龍整個2019年,在Twitch上繼續保持著強大的影響力;其中包括越來越多的名人和地牢大師Joe Manganiello黛博拉·安·沃爾(Deborah Ann Woll)斯蒂芬·科爾伯特.[114]海岸的巫師創造了,生產和讚助多個網絡系列特色地牢和龍。這些節目通常在官員身上播出地牢和龍抽搐和YouTube頻道。[115][116][111][117]

2020年,海岸巫師宣布地牢和龍在2019年的第六年增長年度,其銷售額增加了300%入門框集,以及歐洲銷售額增加65%,自2014年以來的速度超過三倍。”[118]就2019年的球員人口統計而言,有39%被確定為女性,61%被識別為男性。40%的球員被考慮Gen Z(24歲或以下),34%的球員在25-34歲的年齡範圍內,26%的球員年齡在35歲以上。[118]2021年1月,洛杉磯時報據報導,根據《地牢與龍》的出版和許可負責人利茲·舒(Liz Schuh)的說法,“收入在2020年增長了35%,與2019年(連續第七年)增長相比,”在2020年,在2020年期間2019冠狀病毒病大流行,“虛擬戲劇上升了86%[...]在線平台(例如)Roll20幻想場”。[119]莎拉·帕爾維尼(Sarah Parvini)洛杉磯時報,寫道:“玩家和學者不僅將游戲的複興流行歸因於大流行的長期,而且還歸因於它在流行文化中的重新出現 - 在Netflix系列中陌生的東西,其主要角色在地下室玩D&D;在情景喜劇上大爆炸理論;或通過在線表現出對遊戲熱愛的名人的主持人”。[119]

2021年9月,宣布向後兼容第五版的“演變”將於2024年發布,以紀念遊戲的50週年。[120][121]2022年8月,奇才宣布,下一階段的重大變化地牢和龍將在一個D&D主動性包括下一版本的公共遊戲測驗地牢和龍以及一個即將進行的虛擬桌模擬器,其3D環境與虛幻引擎.[122][123][124]修訂版玩家手冊怪物手冊, 和地牢大師指南計劃於2024年發布。[124][125]

遵循海岸巫師對進攻性和種族主義材料的道歉。Spelljamer:太空冒險並於2022年9月對產品進行了修訂,克里斯托弗·珀金斯(Christopher Perkins) - 巫師的遊戲設計架構師 - 宣布了一個新的包含審查過程地牢和龍工作室於2022年11月。[126][127][128]現在,此過程將需要“在發表之前的多個外部文化顧問”中對“每一個單詞,插圖和地圖”進行多個開發步驟進行審查。[129]以前的過程僅由產品主管酌情決定一個文化顧問。所有產品都是轉載還將通過此新的審核過程,並根據需要進行更新。[130][127][129]

許可

在遊戲歷史的早期,TSR對小型出版商的生產沒有採取任何行動D&D兼容的材料,甚至獲得許可法官行會生產D&D材料幾年,例如無敵霸主的城市州.[131]這種態度在1980年代中期發生了變化,當時TSR採取法律行動以防止其他人發布兼容材料。這激怒了許多粉絲,並引起了其他遊戲公司的不滿。[73]儘管TSR針對幾家出版商採取了法律訴訟,試圖限制第三方使用,但它從未使任何法院案件完成,而是在每種情況下都在法院解決。[132]在幾種情況下,TSR本身違反了知識產權法。[133]

隨著發射地牢與龍s第三版,海岸嚮導使D20系統在打開遊戲許可證(OGL)和D20系統商標許可證。在這些許可下,作者在編寫遊戲和遊戲補充劑時可以自由使用D20系統。[134]OGL和D20商標許可使新遊戲成為可能,有些基於許可產品,例如星球大戰,以及舊遊戲的新版本,例如克蘇魯的呼喚.

隨著釋放第四版,海岸巫師引入了遊戲系統許可證與OGL所體現的非常開放的策略相比,這是一個顯著限制。部分作為對此的回應,一些發布者(例如Paizo Publishing與它的探路者角色扮演遊戲)以前生產的材料以支持D&D產品線決定繼續支持第三版規則,從而直接與海岸巫師競爭。其他,例如Kenzer&Company,正在恢復出版無牌補品的做法,並認為版權法不允許海岸巫師限制第三方使用。[135]

在2000年代,恢復和重現較舊版本的趨勢D&D,被稱為老派復興。這反過來啟發了創建“復古克隆”,更緊密地重新創建原始規則集的遊戲,使用OGL下方的材料以及舊規則的不可侵犯的機械方面,以創建遊戲的新演示文稿。

除了第五版的出版物外,海岸巫師還建立了兩種統治的許可方法。第五版規則的核心已在OGL下提供,而發行商和獨立創作者也有機會直接為地牢和龍和相關的屬性(如被遺忘的領域)創建許可材料DM的公會.[136]DM的公會在OGL下不起作用,而是使用旨在促進內容創建者自由合作的社區協議。[136]

海岸的巫師已開始發行第五版產品,這些產品與其他知識產權聯繫在一起,例如魔術:聚會公會大師指南Ravnica指南(2018)和Theros的神話般的奧德賽(2020)來源書。[137][138]兩個第五版入門盒套裝根據電視節目,陌生的東西里克和莫蒂,於2019年發布。[139][140]源書基於地牢和龍現場播放系列也已發布:收購合併(2019)和探險家野生城指南(2020)。[141]

接待

埃里克·戈德堡(Eric Goldberg)審查地牢和龍Ares雜誌#1(1980年3月),將其評為9分中的6,並評論說“地牢和龍僅基於這個概念,這是一個令人印象深刻的成就,還必須鞏固幻想流派和遊戲之間的婚姻。”[142]埃里克·戈德堡(Eric Goldberg)再次審查地牢和龍Ares雜誌#3並評論了”D&D是在大多數地方玩的FRP遊戲。”[143]

到1981年,該遊戲在全球有超過300萬玩家[144]到1984年,規則的副本以每年約750,000的速度出售。[145]以a開始法語1982年版地牢和龍已被翻譯成除原始英語以外的許多語言。[68][70]到1992年,該遊戲已翻譯成14種語言並出售200萬全球44個國家 /地區的副本。[146]到2004年,消費者花費的時間超過10億美元地牢和龍產品和遊戲已經由超過2000萬人玩。[147]2007年,多達600萬人參加了比賽。[101]

後來的版本將導致遊戲系列之間不可避免的比較。格里芬·麥克羅伊(Griffin McElroy), 為了多邊形2014年,寫道:“遊戲在過去的四十年中發生了變化,在不同的規則集,哲學和遊戲方法之間彈跳。角色扮演,角色定制和現實生活中的即興演講始終是遊戲的核心,但是如何這些想法是通過遊戲系統解釋的,已經發生了巨大的版本版本。”[148]Dieter Bohn,因為邊緣2014年,寫道:“每隔幾年就有一個新版本的D&D這試圖解決以前版本的缺點,也使自己更適合其年齡。[...]第三版因太複雜和專注於規則而聞名(不一定應該得到)。第四版因太多的縮影和網格而聞名(不一定應該得到),過於機械。同時,擁有的公司D&D已經免費發布了一堆舊材料作為粉絲的服務,其中一些是在一個競爭性的遊戲中建立的探路者.探路者最終通過某些指標變得更受歡迎,而不是D&D本身”。博恩強調了第五版是為了一個目的:帶來D&D回到根源,贏得了在版本戰爭期間離開的每個人。”[149]亨利·格拉辛(Henry Glasheen),因為Slug雜誌2015年,強調說,在第四版時代跳船後,他被吸引到地牢和龍與第五版[150]他認為這是“基於D20的桌面RPG的新黃金標準”。[151]Glasheen寫道“第五版是再次對D&D感到興奮的理由”和“雖然有些人會歡迎簡單性,但我完全希望很多人會堅持使用最適合它們的任何系統。但是,此版本很容易成為我的最愛,排名甚至高於D&D 3.5,這是我在D&D中的初戀。[150]

Curtis D. Carbonell,在2019年的書中Dread Trident:桌面角色扮演遊戲和現代奇妙,寫道:“與較早的利基“書呆子”文化的負面聯繫扭轉了。5E在專注於白人男性人群之後,已經包含在球員的範圍內。鼓勵不同類型的人組成一個政黨,不僅是為了打擊邪惡[...],而且參與許多冒險場景”。[152]:82–83克里斯蒂安·霍夫(Christian Hoffer)comicbook.com在2022年,強調了持續的粉絲辯論地牢和龍探路者的當前版本以地牢和龍第五版的市場優勢。霍夫寫道:“現實是地牢和龍第五版可能是有史以來最受歡迎的桌面角色扮演遊戲,甚至比以前的遊戲更重要。5E帶來了數百萬個新玩家參加桌面角色扮演遊戲。許多新玩家從未聽說過其他角色扮演遊戲,甚至是像吸血鬼:化妝舞會或者賽博朋克或者探路者。[...]許多內容創作者和出版商將5E視為他們生存和相關性的主要途徑,即使不是他們的首選遊戲系統”。[153]

大衛·埃瓦特(David M. Ewalt),在他的書中骰子和男人,稱讚該遊戲可以帶來個人夢幻的體驗,並表示“儘管這是假的,但宣洩是真實的。”[154]

歡呼

各種版本地牢和龍贏了很多起源獎, 包含1977年有史以來最好的角色扮演規則1989年最佳角色扮演規則2000年最佳角色扮演遊戲最佳角色扮演遊戲和2014年最佳角色扮演補充對於遊戲的旗艦版。[155]兩個都地牢和龍高級地牢和龍是原始名人堂遊戲的吸引者,因為他們被認為足夠不同,可以在不同的情況下獨立包容。[156][157]獨立遊戲放置雜誌地牢和龍在他們的遊戲100從1980年到1983年的名單,隨後在1984年進入了雜誌的名人堂。[158][159]高級地牢和龍在1996年的讀者民意調查中排名第二奧術雜誌以確定有史以來50種最受歡迎的角色扮演遊戲。[160]地牢和龍被引入國家玩具大廳在2016年,進入科幻小說和幻想名人堂在2017年。[161][162]

遺產和影響力

地牢和龍是第一個現代角色扮演遊戲,它建立了許多主導該類型的慣例。[163]特別值得注意的是將骰子用作遊戲技工,角色記錄表,使用數值屬性和以遊戲機以中心為中心的小組動力學。[164]幾個月之內地牢與龍S發行,新的角色扮演遊戲作家和出版商開始發布自己的角色扮演遊戲,其中大多數都處於幻想類型中。其他最早的角色扮演遊戲靈感D&D包括隧道和巨魔(1975),[165]花瓣寶座帝國(1975),以及騎士和巫術(1976)。[166]遊戲的商業成功是導致的一個因素訴訟關於分佈特許權使用費在原始創作者Gygax和Arneson之間。[167][168]Gygax後來陷入了控制TSR的政治鬥爭中,該鬥爭最終導致法庭之戰,而Gygax決定在1985年在公司出售其所有權。[169]

D&D會導致釋放科幻遊戲遊客(1977),幻想遊戲Runequest(1978),隨後的遊戲系統,例如家族克蘇魯的呼喚(1981),冠軍(1982),gurps(1986),[170]吸血鬼:化妝舞會(1991)。[73][171]地牢和龍以及它影響了FAD的遊戲,以戰鬥戰略遊戲等遊戲來重新回到該類型的起源-Miniatures Wargames中戰鎚幻想戰.[172]D&D對現代也有很大的影響視頻遊戲.[173]

導向器喬恩·法夫洛(Jon Favreau)學分地牢和龍給他“……想像力,講故事,理解如何創造語氣和平衡感的背景。”[174]ND St​​evenson和船員她和權力公主受到強烈影響地牢和龍,史蒂文森(Stevenson)基本上將其稱為D&D廣告系列,而Adora,Glimmer和Bow屬於“ D&D中的特定課程”。[175]

批評的歷史

在其歷史上的不同時期地牢和龍已經收到負面宣傳,特別是從某些人那裡基督教團體,據稱促進了這樣的做法魔鬼崇拜巫術,自殺和謀殺,以及在原始女性類人的圖紙中出現裸露的乳房添加手冊(主要是怪物,例如豎琴潛水, ETC。)。[22][176]這些爭議導致TSR在發布第二版時消除了許多潛在的有爭議的參考和藝術品添加.[90]這些參考文獻中有許多,包括使用“名稱”魔鬼“ 和 ”惡魔”,在第三版中重新引入。[177]道德恐慌在遊戲中導致了粉絲的問題D&D誰面臨社會排斥,不公平的待遇以及與神秘的錯誤聯繫撒旦主義,不管個別粉絲的實際宗教信仰和信仰如何。[178]

地牢和龍關於玩家難以將幻想與現實分開的謠言,甚至導致精神病情節。[179]其中最值得注意的是詹姆斯·達拉斯·埃格伯特三世[180]小說中的事實是虛構的迷宮和怪物後來成為電視電影1982年主演湯姆·漢克斯.[176][181]威廉親愛的,埃格伯特家族僱用的私人調查員在大學失踪時找到了他們的兒子,寫了一本書,標題為地牢大師駁斥與D&D和Egbert的個人問題的任何联系。該遊戲是指歸咎於某些動作克里斯·普里查德(Chris Pritchard),他於1990年因謀殺繼父而被定罪。各種心理學家的研究,[182]從阿曼多·西蒙(Armando Simon)開始,得出結論,與演奏無關D&D.[183]地牢和龍還被認為是鼓勵人們每週或每兩週社交,[184]教學解決問題的技能,可能在成人生活中有益,並教授積極的道德決定。[185]

D&D已經與當時的其他角色扮演遊戲進行了比較。寫作石板2008年,埃里克·索菲(Erik Sofge)進行了不利的比較D&D以及更廣泛的角色扮演體驗gurps。他聲稱:“幾十年來,玩家一直爭辯說,自D&D首先出現以來,它的la腳,道德上令人反感的體驗系統可以原諒。但仍在造成損害:新一代的玩家被引入RPG,而不僅僅是集體幻想大屠殺。”[186]這種批評引起了反彈D&D粉絲。寫作ARS技術,本·庫切拉(Ben Kuchera)回答說,索菲(Sofge地牢大師誰只想殺死事物”,而更好的遊戲體驗是可能的。[187]

在2020年,多邊形報導說:“ D&D團隊宣布將改變其第五版產品線的部分,粉絲們呼籲不敏感”。[188]塞巴斯蒂安·莫達克(Sebastian Modak)華盛頓郵報,據報導,桌面社區已廣泛批准了這些變化。莫達克寫道:“在圍繞D&D宇宙中不同民族的刻畫的說法中,海岸的巫師強調了其最近在提出更多樣化的聲音來製作2021年推出的新的D&D來源書籍的努力。[...] [...]這些對話 - 對種族的描繪以及對邊緣背景和身份的員工的待遇,他們鼓勵玩家尋找其他桌面角色扮演經驗”。[189]馬修·高特(Matthew Gault)有線,對海岸的圓桌討論的圓桌討論的積極報導已與粉絲和社區領導人主持了多樣性和包容性。但是,Gault還強調,其他努力,例如對舊材料的修訂和新材料的釋放,並有時很少。Gault寫道:“ WOTC似乎正在試圖改變事物,但它一直在絆倒,而且通常是粉絲們撿起碎片。[...] WOTC試圖進行更改,但通常感覺就像是口頭服務。...]目前批評D&D的最大聲音是出於愛而做到的。他們不想看到它被摧毀,他們希望它隨著時代而改變。”[190]但是,在2022年,學術克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)表示,該遊戲“與更大的關係無關民族中心主義(種族主義的一個方面)態度:調查研究308名成年人(38.2%非白人和17%)地牢和龍玩家)。弗格森(Ferguson)得出的結論是,海岸的巫師可能正在對1990年代周圍撒旦主義類似的道德恐慌做出反應。[191]

相關產品

D&D'S商業成功導致了許多其他相關產品,包括地牢雜誌,[192]一個動畫電視連續劇[193]一個電影系列[194][195]一個官方角色扮演配樂[196]小說[197][198]兩個都正在進行限量系列領有牌照漫畫[199]而且很多計算機和視頻遊戲.[200][201][202]愛好和玩具商店出售骰子,縮影,冒險和其他遊戲輔助工具D&D及其後代。[203][204]

在流行文化中

D&D隨著1970年代後期和1980年代後期的流行。基於許多遊戲,電影和文化參考D&D或者D&D自1970年代末以來,像幻想,人物或冒險經歷一直無處不在。D&D球員(有時貶義)被描繪成怪胎[205]並已成為眾多極客和玩家幽默和諷刺的基礎。[206][207]“ 2017年,有900萬人看著其他人在抽搐上玩D&D,沉浸在遊戲世界中,而不必撿起死或施法”。[13]自第五版發行以來D&D節目的流行性僅增長。關鍵作用,最受歡迎的D&D節目,平均每週吸引21,978位觀眾。[208]冒險區維持大約640,000名聽眾。[209]維度20持有近554,000名訂戶,平均視圖為111,333YouTube這只是其內容的次要來源。[210]

著名的D&D球員包括普利策獎獲獎作家JunotDíaz,職業籃球運動員蒂姆·鄧肯,喜劇演員斯蒂芬·科爾伯特和演員範·迪塞爾羅賓·威廉姆斯.[211][212][213][214][215]D&D它的粉絲一直是欺騙電影的主題,包括遊戲玩家:Dorkness崛起.[216]

也可以看看

筆記

  1. ^“ D&D基本集”.規則手冊和集合。 acaeum.com。存檔從2011年6月24日的原始。檢索5月16日,2013.
  2. ^“ D&D:'那代表什麼?'列表”.極客人。 2019年2月18日。檢索2月25日,2020.
  3. ^一個bcd沃特,達倫(2004年4月26日)。“地牢和龍怎麼了?”.英國廣播公司的新聞。檢索2月25日,2020.
  4. ^一個bD'Anastasio,Cecilia(2019年8月26日)。“地牢與欺騙:第一批D&D玩家推回了加里·吉加克斯的傳奇”.kotaku。檢索2月25日,2020.
  5. ^一個bc喬恩(Michaud),喬恩(Jon)(2015年11月2日)。“地牢和龍的糾結文化根源”.紐約客。檢索2月25日,2020.
  6. ^一個bBirnbaum 2004
  7. ^一個bcdeJ. Patrick Williams;Sean Q. Hendricks;W. Keith Winkler(2006)。遊戲作為文化,關於現實的論文,身份和幻想遊戲的經驗。北卡羅來納州杰斐遜:麥克法蘭公司。pp。1-14,27。ISBN 0-7864-2436-2.OCLC 63122794.
  8. ^科戈德,西奧(2020年9月30日)。“ 11種龍和龍影響視頻遊戲的方式”.Thegamer。檢索8月6日,2022.
  9. ^“角色扮演在視頻遊戲中的影響”.www.gametopiastudios.com。檢索8月6日,2022.
  10. ^“地牢和龍對視頻遊戲的影響”.強大的國家遊戲博物館。 2011年5月6日。檢索8月6日,2022.
  11. ^尼瑪(Neima)Jahromi(2017年10月24日)。“地牢與龍的不可思議的複活”.紐約客。檢索2月25日,2020.
  12. ^“坦率地說,巫師與所有其他角色扮演遊戲生產商之間的銷售差異是如此驚人,以至於甚至說“ RPG行業”也可能很慷慨。”庫克,蒙特.“我看到的公開遊戲許可證 - 第二部分”。存檔原本的2006年3月28日。檢索5月28日,2019.
  13. ^一個bcd皮隆,瑪麗(2019年7月8日)。“專業地牢大師的崛起”.彭博商業周.存檔從2019年7月10日的原始。檢索2月25日,2020.
  14. ^一個bcgygax; “來自巫師的滾動”#26。
  15. ^Doug的Vehovec(2018年8月23日)。“有什麼最好的D&D版本嗎?.nerdarchy。檢索2月25日,2020.
  16. ^上訴線,香農。“玩家手冊(1E) - 產品歷史”.地牢大師協會。檢索2月25日,2020.
  17. ^哈羅德·約翰遜史蒂夫·溫特彼得·阿德基森埃德·史塔克(Ed Stark);彼得·阿徹(Peter Archer)(2004)。30年的冒險:慶祝地牢與龍的慶祝活動。華盛頓州倫頓:海岸巫師。p。253。ISBN 0-7869-3498-0.OCLC 56961559.
  18. ^根據1999年在美國的一項調查,12至35歲的年輕人中有6%扮演角色扮演遊戲。在那些定期比賽的人中,三分之二的比賽D&D。(舞蹈;冒險遊戲行業市場研究摘要)
  19. ^產品品牌地牢和龍佔2005年售出的RPG產品的百分之五十。(Hite;行業狀態2005)
  20. ^一個b妮可(Nicole)Brodeur(2018年5月4日)。“幕後地牢和龍的幕後”.西雅圖時報.存檔從2018年5月13日的原件。檢索2月25日,2020.
  21. ^一個bc海勒,艾米麗(2018年5月26日)。“玩龍和龍的初學者指南”.多邊形。檢索2月25日,2020.
  22. ^一個bWaldron,David(2005)。“角色扮演遊戲和基督教權利:對道德恐慌的回應社區形成”.宗教與大眾文化雜誌。多倫多大學出版社(UTPRESS)。9(1):3。doi10.3138/jrpc.9.1.003.HDL1959.17/44257.ISSN 1703-289X.
  23. ^麥克馬丁學前班:恐慌的解剖 - 復古報告.紐約時報。檢索7月31日,2018.
  24. ^丹尼斯的瓦斯庫爾;Lust,Matt(2004)。“角色扮演和扮演角色:幻想角色扮演的人,球員和角色”。符號相互作用.27(3):333–356。doi10.1525/si.2004.27.3.333.ISSN 1533-8665.
  25. ^一個bc斯拉維克(Slavicsek),比爾(Bill);貝克,理查德·W。(2005)。傻瓜的地牢和龍。新澤西州霍博肯:威利。第268、293、363頁。ISBN 0-7645-8459-6.OCLC 57574631.
  26. ^貝塞克(Erik)(2003)。遊戲開發和生產.Wordware遊戲開發人員庫。 Wordware Publishing,Inc。p。 12。ISBN 1-55622-951-8.
  27. ^斯皮德,瓊·Z。Ballantine,Jeanne H.(2011)。“性別社會化的中級代理人”.學校與社會:一種社會學教育方法(4 ed。)。 Pine Forge Press。 p。294.ISBN 978-1-4129-7924-5.
  28. ^“遭遇是冒險的冒險活動”(庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 129)
  29. ^一個bcRouchart,Sandy; Aylett,Ruth(2003)。在VES中解決敘事悖論 - 來自RPG的教訓。智能虛擬代理:第四國際研討會。柏林:施普林格。 pp。245–246。ISBN 978-3-540-39396-2.OCLC 166468859.
  30. ^一個bcd廚師,蒙特;推文,喬納森;威廉姆斯,跳過(2005年)。地牢大師指南:核心規則書II(3.5)。華盛頓州倫頓:海岸巫師。 pp。4、98、114.ISBN 0-7869-1551-X.OCLC 45052801.
  31. ^Gygax,Gary(1979)。地牢大師指南。威斯康星州日內瓦湖:TSR。 p。 114。ISBN 0-935696-02-4.OCLC 13642005.
  32. ^Mohan,Kim(1986)。荒野生存指南。 TSR。ISBN 0-88038-291-0.OCLC 14766400.
  33. ^推文,喬納森(2004)。地牢和龍基本遊戲。華盛頓州倫頓:海岸的巫師。p。32。ISBN 0-7869-3409-3.OCLC 63137737.
  34. ^原始遊戲使用3d6以滾動的順序(Gygax,Arneson;地牢和龍)。此後包括了變體(gygax;地牢大師指南,p。11),最近版本的標準是“滾動四個六面骰子,忽略了最低的骰子,而是其他三個骰子”(Tweet,Cook,Williams;玩家手冊[3.0],p。4),按任何所需的順序安排結果。最近的版本還允許“點購買”系統。
  35. ^鳴叫;地牢和龍基本遊戲p。 24
  36. ^威廉姆斯,亨德里克斯和溫克勒2006“角色扮演遊戲和角色扮演遊戲”
  37. ^“地牢和龍骰子”.gmdice.com。檢索8月20日,2019.
  38. ^推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊v3.5,p。 62
  39. ^一個b推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊v3.5,p。 136
  40. ^“通常,當您受到異常或神奇的攻擊時,您會得到節省的投擲,以避免或減少效果。”在(Tweet 2000:119)中的標題為“保存擲”的各節中有相同的語言。
  41. ^推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊(3.0),第119–120頁
  42. ^庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 197
  43. ^早期版本不允許或因改變對準而受到嚴厲的處罰(Gygax;地牢大師指南,p。24),但最新版本更多地允許變革。(庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 134)
  44. ^推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊v3.5,p。 59
  45. ^gygax;地牢大師指南,p。 84
  46. ^推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊v3.5,p。 58
  47. ^庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 46
  48. ^推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊v3.5,p。 145
  49. ^庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 289
  50. ^庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 296
  51. ^庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 41
  52. ^庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 43
  53. ^“一個D&D競選是一個有組織的框架...為一系列奇妙的冒險提供現實的環境。”(阿爾斯頓規則環皮植物,p。 256)
  54. ^“重要的是要區分競選活動和一個世界,因為這些術語通常似乎可以互換使用……世界是一個虛構的競選活動的地方。它也經常被稱為運動環境。”(庫克,威廉姆斯,推文;地牢大師指南v3.5。,p。 129)
  55. ^威廉姆斯;地牢主選項:高級廣告系列,p。 45
  56. ^“陌生人事物D&D角色扮演遊戲起動器套裝| Dungeon&Dragons”.dnd.wizards.com。檢索1月7日,2020.
  57. ^霍爾,查理(2019年4月22日)。“陌生人事物D&D入門套裝是對遊戲的出人意料介紹”.多邊形。檢索1月7日,2020.
  58. ^“ Dungeons&Dragons vs. Rick and Morty RPG很愚蠢,很有趣……尤其是DMS”.IO9。 2019年11月14日。檢索1月7日,2020.
  59. ^“我們玩了D&D VS Rick和Morty Adventure”.書呆子。檢索1月7日,2020.
  60. ^約翰遜,等。30年冒險,p。 23
  61. ^首先地牢大師指南總共240頁中只有四分之一的頁面來討論縮影的期權使用。(gygax;地牢大師指南,p。 10)
  62. ^教皇;手榴彈模型
  63. ^斯科特;另一個世界
  64. ^教皇;拉爾·帕莎(Ral Partha)
  65. ^教皇; TSR
  66. ^冒險學院遊戲藝術與設計;獲獎者名單(2002)
  67. ^一個b阿森森; “我的生活和角色扮演”不同的世界#3
  68. ^一個bc米德,馬爾科森;地牢和龍常問問題
  69. ^庫什納;地牢大師:加里·吉加克斯的生活和遺產
  70. ^一個bcdefg海岸的巫師; TSR的歷史
  71. ^Witwer,Michael(2015)。想像力的帝國:加里·吉加克斯(Gary Gygax)和龍的誕生。紐約:布盧姆斯伯里出版社。ISBN 978-1-63286-279-2.
  72. ^格里格;艾伯特(Albert)敘事簽約
  73. ^一個bcdSchick;英勇的世界,第17–34頁
  74. ^Ewalt,David M.(2013)。骰子和男人:地下城和龍的故事以及玩它的人。紐約:Scribner。pp。103–104。ISBN 978-1-4516-4050-2.OCLC 800031925.
  75. ^昆茲;“托爾金在地下城和龍”#13
  76. ^一個bgygax;“關於J. R. R. Tolkien對D&D和AD&D遊戲的影響”#95
  77. ^DROUT;“ J.R.R. Tolkien百科全書”,第229頁
  78. ^“ Gary Gygax-地牢和龍的創造者”.theonering.存檔來自2013年12月6日的原始。檢索1月10日,2014.
  79. ^gygax;“地牢和龍魔術系統”戰略評論,卷。 2,第2號
  80. ^一個bDevarque; D&D的文學來源
  81. ^這裡列出的前七個是“最直接的影響”。(gygax;地牢大師指南,p。 224)
  82. ^卡羅爾,巴特;史蒂夫·冬季(2009年2月6日)。“名稱級別”.。第372號。海岸嚮導。存檔原本的2012年4月15日。
  83. ^Witwer,邁克爾;紐曼,凱爾;Witwer,Sam(2018)。地牢與龍藝術與阿卡納:視覺史。十速出版。ISBN 9780399580949.
  84. ^彼得森,喬恩(2012)。在世界上玩。不合理。 p。 496。ISBN 978-0-615-64204-8.
  85. ^Schick;英勇的世界,第132–153頁
  86. ^“基本集”.acaeum.com.存檔來自2011年6月24日的原始內容。
  87. ^Schick;英勇的世界,p。 133
  88. ^gygax;“地下城與龍:它是什麼,它在哪裡”#21
  89. ^“這不是添加第三版“冬天,史蒂文(在廚師前進;玩家手冊)。
  90. ^一個b病房“遊戲巫師:來自Heck的憤怒母親(以及我們對他們的工作)”#154
  91. ^廚師;玩家手冊(1989),第25-41頁
  92. ^普賴爾,鯡魚,推文,里奇;創意運動
  93. ^上訴林,香農(2006年8月3日)。“海岸巫師:1990 - 在場”.一段簡短的遊戲歷史。 rpgnet。存檔原本的2006年8月24日。檢索9月1日,2006.
  94. ^“在...收購TSR的想法開始在我看來,我花了三十秒才決定,我們必須做第三版的《龍與龍》。”((彼得·阿德基森(Adkison)在約翰遜,等。30年冒險,p。 250)。
  95. ^約翰遜,等。30年冒險,p。 273
  96. ^約翰遜,等。30年冒險,第255–263頁
  97. ^“倒數到第三版:壯舉和戰士”#270
  98. ^一個b推文,庫克,威廉姆斯;玩家手冊v3.5,p。 4
  99. ^卡特,等。巫師禮物:種族和課程,第6–9頁
  100. ^斯拉維克斯克; Ampersand:令人興奮的消息!
  101. ^一個b斯文森;地牢和龍重生
  102. ^“ Dungeons&Dragons試圖吸引回來玩家-CNN.com”.CNN。 2010年6月8日。存檔從2010年6月11日的原始。檢索2月26日,2021.
  103. ^MJ Harnish(2012年1月9日)。“第五版D&D正在開發中 - 我們應該在乎嗎?”.有線.存檔從2014年5月31日的原始。檢索1月9日,2012.
  104. ^吉爾斯多夫(Ethan)(2012年1月9日)。“玩家為《地下城與龍翻拍》擲骰子”.紐約時報。 p。 2。存檔從2012年1月10日的原始。檢索1月9日,2012.
  105. ^Mearls,Mike(2012年1月9日)。“為D&D繪製課程:您的聲音,您的遊戲”.海岸嚮導。存檔原本的2012年12月25日。檢索1月9日,2012.
  106. ^“地牢與龍角色扮演遊戲官方主頁 - 文章(D&D下一步有關)”。存檔原本的2014年7月20日。
  107. ^埃瓦特(Ewalt),戴維·M(David M.)(2012年8月20日)。“下一步是地下城和龍是什麼?”.福布斯.存檔從2012年8月25日的原件。檢索8月26日,2012.
  108. ^弗魯姆,拉里(2014年5月19日)。“ 40年後,'Dungeon&Dragons'仍然鼓舞了遊戲玩家”.CNN.存檔從2018年2月14日的原始。檢索2月13日,2018.
  109. ^“海岸的巫師”.企鵝蘭登書屋加拿大。檢索7月8日,2019.
  110. ^皮隆,瑪麗(2019年7月8日)。“專業地牢大師的崛起”.彭博。檢索7月9日,2019.
  111. ^一個b格拉穆利亞,安東尼(2020年5月4日)。“許多眼睛的流:D&D最雄心勃勃(有趣的)事件,解釋了”.CBR。檢索11月2日,2020.
  112. ^“許多眼睛的流|龍和龍”.dnd.wizards.com。檢索11月2日,2020.
  113. ^“ 2019年決賽選手和獲勝者”.內容營銷獎。檢索11月2日,2020.
  114. ^約書亞里奧斯(2019年7月31日)。“地下城和龍是如何在抽搐和超越的新生命中找到新的生活”.adweek。檢索11月2日,2020.
  115. ^霍爾,查理(2018年7月9日)。"“實際遊戲” RPG經歷,例如關鍵角色,冒險區正在有片刻”.多邊形。檢索7月8日,2021.
  116. ^“水坑的競爭對手是龍與龍的旗艦表演”.comicbook.com。 2020年7月21日。存檔從2020年6月21日的原始。檢索7月7日,2021.
  117. ^“在一次直播活動中學習地下城和龍的形狀”.Pastemagazine.com。 2019年6月3日。檢索7月8日,2021.
  118. ^一個b“ 2019年是D&D最好的一年”.銀幕。 2020年4月22日。檢索4月26日,2020.
  119. ^一個b薩拉(Sarah)帕爾維尼(2021年1月13日)。“轉向地下城和龍逃脫現實生活中的怪物 - 庫維德19”.洛杉磯時報.存檔從2021年1月13日的原件。檢索2月10日,2021.
  120. ^“ Dungeons&Dragons宣布“ 2024年”遊戲的“演變””.comicbook.com。 2021年9月26日。存檔從2021年9月26日的原件。檢索9月27日,2021.
  121. ^“ D&D第五版規則已升級為50週年”.銀幕。 2021年9月27日。檢索9月27日,2021.
  122. ^約翰遜,Xavier(2022年8月18日)。“ Dungeons and Dragons在一項D&D計劃下為第五版規則帶來了巨大變化”.點電子競技。檢索8月18日,2022.
  123. ^納爾遜,薩曼莎(2022年8月18日)。“一個D&D包括一個新的虛擬桌面和數字圖書捆綁包”.多邊形。檢索8月18日,2022.
  124. ^一個b普蘭特,科里(2022年8月18日)。“一個D&D遠不及地牢和龍的第六版更多”.。檢索8月18日,2022.
  125. ^“地牢和龍:一個D&D揭示預告片”.IGN。 2022年8月18日。檢索8月18日,2022.
  126. ^霍爾,查理(2022年11月10日)。“ D&D將使用文化顧問來預防所有書籍中的種族主義內容”.多邊形。檢索11月11日,2022.
  127. ^一個b“地牢和龍在Spelljammer的種族主義包容之後實現了新的文化評論”.骰子。2022年11月11日。檢索11月11日,2022.
  128. ^肖恩·默里(2022年11月10日)。“在Spelljammer Hadozee爭議之後,每個釋放的巨龍都需要文化顧問”.Thegamer。檢索11月11日,2022.
  129. ^一個b珀金斯,克里斯托弗(2022年11月10日)。“升級我們的創作過程:從Spelljammer學習”.D&D超越新聞稿)。存檔從2022年11月11日的原始。檢索11月11日,2022.
  130. ^霍夫,克里斯蒂安(2022年11月10日)。“地牢和龍宣布了拼寫jammer修訂後的新包容性過程”.comicbook.com。檢索11月11日,2022.
  131. ^Sacco,Ciro Alessandro。“對加里·吉加克斯的最終採訪”.thekyngdoms.com。存檔原本的2011年12月23日。檢索9月2日,2014.
  132. ^上訴林,香農(2008年7月16日)。“遊戲與法律,第七部分:D&D困境”.存檔從2009年5月4日的原件。檢索7月7日,2009.
  133. ^版權與之衝突托爾金企業導致刪除參考霍比特人恩特和別的。 (霍爾福德,霍爾福德;劍和電路
  134. ^海岸的巫師; D20系統
  135. ^匿名(2008年7月9日)。“ Kenzer&Co,D&D,以及商標”。羅伯遜遊戲。存檔原本的2010年1月18日。檢索7月7日,2009.
  136. ^一個b蒙哥馬利,傑夫。“所有權和許可(OGL)問題”.地牢大師協會.存檔從2018年2月15日的原始。檢索2月13日,2018.
  137. ^霍爾,查理(2018年7月23日)。“地牢和龍與魔術:今年秋天的聚會進行了重大的跨界。”.多邊形。檢索4月26日,2020.
  138. ^“地下城和龍將與魔術在聚會上交叉”.銀幕。 2020年2月28日。檢索4月26日,2020.
  139. ^霍爾,查理(2019年2月14日)。“以陌生人為主題的D&D首發套裝是真實的,包括邁克的自製運動”.多邊形。檢索4月26日,2020.
  140. ^瑞安(Ryan),喬恩(2019年11月19日)。“ D&D VS Rick and Morty遊戲就像您期望的一樣瘋狂”.IGN.
  141. ^普蘭特,科里。“ D&D'Wildemount的Explorer指南''.。檢索4月26日,2020.
  142. ^戈德堡,埃里克(1980年3月)。 “遊戲星系”。Ares雜誌。模擬出版物公司(1):33。
  143. ^戈德堡,埃里克(1980年7月)。 “遊戲”。Ares雜誌.仿真出版物公司(3):34。
  144. ^Stewart Alsop II(1982年2月1日)。“ TSR愛好將事實與幻想混合在一起”.
  145. ^吉利根(Gilligan),尤金(Eugene)(1984年5月1日)。“與包裝保持同步”.遊戲。存檔原本的2013年5月14日。檢索9月6日,2012.- 通過高光研究(需要訂閱)
  146. ^Kastre,Michael F.(1992年春季)。“思想行業:研究當今的視頻遊戲行業”.西班牙裔工程師和。職業傳播小組。8(1):22-28(27)。
  147. ^水;地牢和龍怎麼了?
  148. ^格里芬·麥克羅伊(McElroy)(2014年7月9日)。“這是《龍與龍》的新版本變化的方式”.多邊形。檢索8月19日,2020.
  149. ^Bohn,Dieter(2014年8月18日)。“殺死'Dungeon&Dragons'的惡魔'".邊緣。檢索8月19日,2020.
  150. ^一個b亨利·格拉辛(Glasheen)(2015年2月12日)。“ D&D第五版:玩家手冊評論”.Slug雜誌。檢索4月26日,2020.
  151. ^亨利·格拉辛(Glasheen)(2015年2月26日)。“ D&D第五版:地牢大師指南評論”.Slug雜誌。檢索4月26日,2020.
  152. ^Carbonell,Curtis D.(2019)。“第3章:龍和龍多宇宙”。Dread Trident:桌面角色扮演遊戲和現代奇妙。利物浦:牛津大學出版社。pp。80–108。ISBN 978-1-78962-468-7.OCLC 1129971339.
  153. ^霍夫,克里斯蒂安(2022年6月21日)。“地牢與龍與探路者話語再次加熱”.comicbook.com。檢索6月23日,2022.
  154. ^Ewalt,David M.(2013)。骰子和男人:地下城和龍的故事以及玩它的人。紐約:Scribner。p。201ISBN 978-1-4516-4050-2.OCLC 800031925.
  155. ^冒險學院遊戲藝術與設計;原始獎項獎學金歸檔檔案
  156. ^“起源獎獲獎者(1996)”。冒險學院遊戲藝術與設計。存檔原本的2007年12月21日。檢索11月2日,2007.
  157. ^冒險學院遊戲藝術與設計;名人堂
  158. ^Schick;英勇的世界,第414–418頁
  159. ^在線遊戲雜誌;名人堂
  160. ^佩滕格,保羅(1996年聖誕節)。“ Arcane呈現了1996年的前50場角色扮演遊戲”。奧術.未來出版(14):25–35。
  161. ^“今天,龍與龍被入選,在強大博物館的國家玩具大廳裡播放”。檢索6月25日,2020.
  162. ^“成立20週年科幻小說和幻想名人堂入選者是……”。檢索6月25日,2020.
  163. ^“儘管自D&D以來我們已經走了很長一段路,但基本概念仍然是一樣的,並且是將會持續的。”(達靈頓;“角色扮演的歷史第IX部分”)。
  164. ^里爾斯通;角色扮演遊戲:概述
  165. ^Schick;英雄世界,第223-244頁
  166. ^美好的;分享幻想,第16-19頁
  167. ^法官行會;“與Dave Arneson的採訪”飛馬#1
  168. ^勞斯;戴夫·阿尼森(Dave Arneson)採訪
  169. ^gygax; Gygax常見問題解答
  170. ^達靈頓角色扮演的歷史
  171. ^達靈頓角色扮演部分的歷史
  172. ^Grady;在流派中
  173. ^PC遊戲玩家;地牢和龍如何塑造現代電子遊戲
  174. ^Boucher
  175. ^羅科(Rocco)萬龍(Marrongelli)(2018年11月9日)。"製片人說,“她與權力的公主”說,這基本上是D&D。活動”.新聞周刊.存檔從2020年3月5日的原件。檢索4月21日,2020.
  176. ^一個b克里德勒(Marc)(1994年1月1日)。“對角色扮演遊戲的攻擊”.懷疑的詢問者。檢索6月24日,2020.
  177. ^威廉姆斯,推文,庫克;怪物手冊,第41,47頁
  178. ^肯尼斯·安德魯(Kenneth Andrew)加格恩(Gagne)(2018年9月28日)。“青年文化和視頻遊戲的道德恐慌”.數字WPI。檢索6月24日,2020.
  179. ^達靈頓,史蒂夫。“ PTGPTB問題4:角色扮演的歷史,第四部分”.去的地方,人們成為。檢索6月24日,2020.
  180. ^肖恩(Shaun)(1979年8月19日)。“ PTGPTB問題7:詹姆斯·達拉斯·埃格伯特三世(第二部分)的失踪”.去的地方,人們成為。檢索6月24日,2020.
  181. ^奧康納(John J.)(1982年12月28日)。“電視:'迷宮和怪物,'幻想'.紐約時報。檢索6月24日,2020.
  182. ^Svitavsky,William L.(2001)。“極客文化:帶註釋的跨學科書目”。書目公告.58(2):101–108。
  183. ^Simón,Armando(1987)。“與龍和龍遊戲有關的情感穩定性”。學校心理學。威利。24(4):329–332。doi10.1002/1520-6807(198710)24:4 <329 :: AID-PITS231024046> 3.0.co; 2-9.ISSN 0033-3085.
  184. ^Adams,Aubrey S.(2013)。“需求通過角色扮演遊戲滿足:龍與龍的幻想主題分析”。萬花筒:定性交流研究雜誌.12.
  185. ^賴特(Wright),詹妮弗·科爾(Jennifer Cole)(2017)。“富有想像力的角色扮演作為道德發展的媒介”。人文心理學雜誌.
  186. ^埃里克(Erik)Sofge(2008年3月10日)。“與龍的龍,加里·吉加克斯創造了一個怪物”.板岩雜誌。檢索6月11日,2020.
  187. ^本·庫切拉(Kuchera),本(2008年3月11日)。“板岩社論抨擊D&D,但我們知道真相”.ARS技術。檢索6月11日,2020.
  188. ^霍爾,查理;蘇珊娜Polo(2020年6月25日)。“遊戲和漫畫行業正在努力應對騷擾和虐待的廣泛指控”.多邊形。檢索6月26日,2020.
  189. ^Modak,Sebastian(2020年7月24日)。“在大流行和種族估計中,'D&D'在拐點處找到自己”.華盛頓郵報。檢索7月25日,2020.
  190. ^馬修(2020年12月31日)Gault。“地牢,龍和多樣性”.有線.ISSN 1059-1028。檢索12月31日,2020.
  191. ^弗格森,克里斯托弗·J。(2022年1月4日)。“獸人是種族主義者嗎?龍和龍,民族中心主義,焦慮和對“邪惡怪物”的描繪.當前的心理學.doi10.1007/s12144-021-02551-4.ISSN 1936-4733.S2CID 245653994.
  192. ^彼得森,喬恩。“歷史:四十年的冒險”.地牢和龍.存檔來自2015年2月9日的原始。檢索2月25日,2020.
  193. ^Shaffer,R.L。(2009年8月28日)。“地牢和龍:動畫系列 - 開始DVD評論”.IGN.存檔來自2017年12月3日的原始。檢索2月25日,2020.
  194. ^“關於災難性的地牢和龍電影,您不知道的15件事”.銀幕。 2017年12月3日。檢索2月25日,2020.
  195. ^Vinnie Mancuso(2019年7月30日)。"“遊戲之夜”導演注視著掌舵的“龍和龍電影”.對撞機。檢索2月25日,2020.
  196. ^“評論檔案 - 地牢和龍CD”.午夜集團。檢索2月25日,2020.
  197. ^“第一本《龍蘭斯小說》為龍和龍提供了新的維度”.遊戲。 2014年6月13日。檢索2月25日,2020.
  198. ^約翰·馬赫(Maher)(2018年9月4日)。“ R.A. Salvatore反思了30年的著作毛毛雨和不斷變化的狂熱”.多邊形。檢索2月25日,2020.
  199. ^"地牢和龍".IDW出版。存檔原本的2011年1月26日。檢索1月22日,2011.
  200. ^Favis,Elise(2019年12月12日)。“地牢和龍在視頻遊戲中有著悠久的歷史。黑暗聯盟希望進一步採取這一點”.華盛頓郵報.存檔從2020年1月4日的原件。檢索2月25日,2020.
  201. ^威廉姆斯,伊恩(2015年4月27日)。“ 10個最偉大的地牢和龍電子遊戲”.粘貼。檢索2月25日,2020.
  202. ^MacGregor,Jody(2019年12月15日)。“在作品中有“七個或八個”“地下城和龍電子遊戲”.PC遊戲玩家。檢索2月25日,2020.
  203. ^“從經典的棋盤遊戲到角色扮演,將您的遊戲帶到桌子上”.布法羅新聞。 2020年2月13日。檢索2月25日,2020.
  204. ^艾倫,帕特里克(2015年2月9日)。“角色扮演遊戲(以及如何開始)的驚人好處”.救生員。檢索2月25日,2020.
  205. ^Currell,Latasha(2004)。“地牢和龍 - 30年,變得強大”.在線金門出版社。存檔原本的2011年4月30日。
  206. ^“比爾·蓋茨(Bill Gates)授予自我18敏捷,20個魅力”.洋蔥。 1997年6月18日。檢索2月25日,2020.
  207. ^吉爾斯多夫(Ethan)(2019年11月13日)。“在一個混亂的世界中,龍和龍是複興的”.紐約時報.ISSN 0362-4331。檢索2月25日,2020.
  208. ^“關鍵 - 統計”.Twitchtracker。檢索2月28日,2022.
  209. ^“播客筆錄,贊助商和受眾數據 - podScribe”.app.podscribe.ai。檢索2月28日,2022.
  210. ^差異。“ Dimension 20 YouTube頻道分析報告”.彈奏板。檢索2月28日,2022.
  211. ^曼森,瑪麗蓮;斯特勞斯,尼爾(1999)。漫長的道路走出地獄。 HarperCollins。 p。 26。ISBN 0-06-098746-4.
  212. ^Diesel,Colbert,Lillard:Tonjes;在2005年全球地下城與龍遊戲日,對查爾斯·瑞安(Charles Ryan)的採訪
  213. ^柴油,威廉姆斯,莫比,利拉德,科爾伯特:shanafelt;怪胎不斷增長的時尚
  214. ^布里格斯;鄧肯的異常愛好和更不尋常的要求
  215. ^柴油貢獻了介紹,Colbert和Wheaton Page都向Johnson的個人思考,等。30年冒險
  216. ^哈伯曼,克萊德(2016年4月17日)。“當龍和龍引發'道德恐慌'時".紐約時報.存檔來自2016年4月18日的原始。檢索4月18日,2016.

參考

不知名的作者

進一步閱讀

外部鏈接