多媒體

可以在多媒體中合併的單個內容形式的示例
Hörlurar.jpg
Praktica.jpg
聲音的
仍然圖片
Muybridge horse gallop animated 2.gif
Scroll switch mouse.jpg
視頻鏡頭
互動性

多媒體是一種結合不同的交流形式內容表格文本聲音的圖片動畫, 或者視頻與傳統的大眾傳統媒體相反,傳統的大眾媒體幾乎沒有用戶的交互作用,例如印刷材料或音頻錄音。多媒體的流行示例包括視頻播客,音頻幻燈片和動畫視頻。

可以按需或實時(流)記錄多媒體以進行計算機,筆記本電腦,智能手機和其他電子設備的播放。在多媒體的早期,“ Rich Media”一詞是代名詞交互式多媒體。隨著時間的推移,超媒體擴展將多媒體帶到了萬維網。

術語

期限多媒體是由歌手和藝術家鮑勃·戈德斯坦(Bob Goldstein)創造的(後來'Bobb Goldsteinn')在1966年7月的開幕南安普敦, 長島。[1]戈德斯坦(Goldstein)也許意識到一位名叫迪克·希金斯(Dick Higgins)的美國藝術家,他兩年前討論了一種新的藝術製作方法,稱為“ Intermedia”。[2]

雖然該術語還不存在,但多媒體可以回到19世紀的作曲家理查德·瓦格納(Richard Wagner)相信gesamtkunstwerk,意思是“總藝術品”。瓦格納(Wagner)努力結合多種藝術形式 - 歌劇,戲劇,音樂 - 在舞台上創建完美的綜合。他低頭看著大歌劇當時強調個人才華,而不是整體上的全部工作。通過結合這些藝術形式,瓦格納認為可以製作最深刻的藝術。[3]

1966年8月10日,理查德·阿爾巴利諾(Richard Albarino)種類借用了術語,報導:“歌曲Scribe-Comic Bob的創意('華盛頓廣場')Goldstein,“ Lightworks”是最新的多媒體音樂 - 視覺訪問是迪斯托克的票價。”[4]兩年後的1968年,“多媒體”一詞被重新批准,以描述一位政治顧問,艾里斯·索耶(Iris Sawyer)的丈夫戴維·索耶(David Sawyer)的作品,艾里斯·索耶(Iris Sawyer)的丈夫 - 戈德斯坦(Goldstein)在l'oursin的製作人之一。

1988年福特新車公告展覽會,1987年8月,底特律,密歇根州,多媒體(多圖像)設置

在中間的四十年中,這個詞佔據了不同的含義。在1970年代後期,該術語提到的演講包括多項目載體幻燈片顯示定時使用音軌。然而,到1990年代,“多媒體”採用了當前的含義。

在1993年的第一版多媒體:使它起作用,泰·沃恩(Tay Vaughan)宣布“多媒體是計算機交付的文本,圖形藝術,聲音,動畫和視頻的任何組合。是交互式多媒體。當您提供用戶可以導航的鏈接元素的結構時,交互式多媒體變成超媒體。”[5]

德語社會gesellschaftfürdeutsche sprache通過授予該詞在1990年代的意義和無處不在的標題德語“年度最佳話”1995年。[6]該研究所通過指出“ [多媒體]已成為奇妙的新媒體界的中心詞”來總結其理由。[7]

通常用法多媒體指的是以電子方式交付的媒體組合,包括視頻,靜止圖像,音頻和文本,可以進行交互式訪問。如今,今天網絡上的許多內容都屬於這個定義。一些在1990年代銷售的計算機被稱為“多媒體”計算機,因為它們合併了CD-ROM驅動器,可以傳遞數百兆字節的視頻,圖片和音頻數據。那個時代也增強了生產教育多媒體CD-ROM。標準的CD-ROM平均可以容納700兆字節的數據,而最大尺寸為3.5英寸的軟盤可以容納為2.8兆字節,平均為1.44兆字節。[8]

在多媒體術語中,“視頻”一詞,如果不專門用來描述運動攝影,則是模棱兩可的。視頻通常用於描述文件格式,交貨格式或演示格式而不是"鏡頭"用於區分運動攝影"動畫"渲染運動圖像。多種形式的信息內容通常不被視為現代形式的演示形式,例如音頻或視頻。同樣,具有單一信息處理方法(例如非相互作用音頻)的單一形式的信息內容通常稱為多媒體,也許是為了區分靜態介質和活動媒體。在裡面精美藝術, 例如,Leda Luss Luyken'模塊將音樂作品和電影的兩個關鍵要素帶入繪畫世界:圖片和圖片中的主題和運動的變化,使模塊一個交互的多媒體藝術形式。表演藝術考慮到表演者和道具是內容和媒體的多種形式。

在現代,可以將多媒體設備引用到電子設備,例如智能手機,電子遊戲系統或計算機。這些設備中的每個設備都有一個主要功能,但除了預期的目的之外,還具有其他用途,例如閱讀,寫作,錄製視頻,流媒體聽音樂和播放視頻遊戲。這使它們被稱為“多媒體設備”。雖然以前的媒體一直是本地的,但現在許多通過基於Web的解決方案(尤其是流媒體)來處理。

主要特徵

多媒體演示可以被人查看階段投影傳輸,或在本地玩媒體播放器。廣播可能是現場或記錄的多媒體演示文稿。廣播和錄音可以是類似物或者數字的電子媒體技術。數字的在線的可以下載多媒體或。流媒體多媒體可能是現場直播的。

多媒體遊戲和仿真可以在具有特殊效果的物理環境中使用,在線有多個用戶網絡,或與離線計算機本地的遊戲系統, 或者模擬器.

技術或數字多媒體的各種格式可能旨在增強用戶的體驗,例如使傳達信息的速度更容易,更快。或在娛樂或藝術中,結合了一系列藝術見解,其中包括不同藝術形式的元素,以吸引,激發或吸引觀眾。

一個Lasershow是現場多媒體表演。

通過組合多種形式的媒體內容,可以提高交互性水平。在線的多媒體越來越多地成為面向對象的和數據驅動的,從而使應用程序具有協作最終用戶創新個性化隨著時間的推移多種形式的內容。這些範圍從網站上的多種形式的內容(如照片庫)上都帶有圖像(圖片)和標題(文本)用戶升級的示例,到可修改的共同效果,事件,插圖,動畫或視頻的模擬,允許多媒體進行修改“經驗”將在不重新編程的情況下改變。除了看和聽之外,觸覺技術可以感覺到虛擬對象。涉及幻想的新興技術品嚐還可以增強多媒體體驗。

分類

多媒體可以大致分為線性和非線性類別:

  • 線性主動內容通常沒有任何導航控制,只專注於用戶來觀看整個作品,通過基於顯示為較高的情感和感覺刺激。電影介紹
  • 非線性用途互動性控制進度視頻遊戲或自節奏基於計算機的培訓因此,所做的動作將基於用戶在模擬世界中的交互方式。超媒體是非線性內容的示例。

多媒體演講可以直播或記錄:

  • 記錄的演示可以通過A進行交互導航系統
  • 實時多媒體演示可以通過與演示者或表演者的互動來互動。

用法/應用程序

使用微軟幻燈片軟件。公司演示可能會結合所有形式的媒體內容。

多媒體在各個領域找到其應用,包括但不限於廣告藝術教育娛樂工程藥物數學商業,科學研究空間時間應用。幾個例子如下:

創意產業

創意產業使用多媒體用於各種目的,從美術,娛樂,商業藝術到新聞業,用於為下面列出的任何行業提供的媒體和軟件服務。單獨的多媒體設計師可以在整個職業生涯中涵蓋範圍。要求他們的技能範圍從技術,分析到創意。

商業用途

大部分電子老的新媒體製作公司和圖形設計師使用的是多媒體。廣告公司在很大程度上依靠社交界面和電視來推廣產品。使用這些平台,他們能夠表達自己的信息或說服目標受眾。業務到業務和企業間溝通通常是由創意服務高級多媒體演示的公司以外的簡單幻燈片節目以出售想法或生動培訓。商業多媒體開發人員可能會被雇用政府服務非營利服務申請也是如此。此外,多媒體平台中數據挖掘的突出性是為了根據他們所挖掘的數據調整營銷技術,是一種至關重要的商業廣告實踐,可以有效地了解目標受眾的人口統計學。[9]

娛樂和美術

多媒體在娛樂行業中大量使用,尤其是為了發展特殊效果在電影和動畫(VFX,3D動畫等)中。多媒體遊戲是一種流行的消遣方式,是作為CD-ROM或在線提供的軟件程序。視頻遊戲類似於多媒體,類似於此類游戲融合了動畫,音頻以及最重要的是互動性,以使玩家具有沉浸式體驗。雖然視頻遊戲在動畫風格或音頻類型方面可能會有所不同,甚至缺乏視頻遊戲,但交互的元素使它們成為一個引人注目的例子交互式多媒體.交互式多媒體定義多媒體應用程序,這些應用程序允許用戶積極參與,而不僅僅是作為被動接收者的信息。在裡面藝術多媒體藝術家,他們的思想能夠使用不同的媒體融合技術,以某種方式結合了與觀看者的互動。另一種方法需要創建多媒體,可以在傳統的美術領域展示,例如美術館。儘管多媒體展示材料可能是揮發性的,但內容的生存能力與任何傳統媒體一樣強。數字記錄材料每次都可以使用完美的副本同樣耐用且無限地再現。

教育

教育,多媒體用於生產基於計算機的培訓課程(通常稱為CBTS)和諸如百科全書和年鑑等參考書。 CBT使用戶可以通過一系列演示文稿,有關特定主題的文本以及各種信息格式的相關插圖。

在過去的十年中,由於引入了多媒體,學習理論急劇擴展。幾條研究已經發展,例如認知負荷多媒體學習.

從多媒體學習(MML)理論來看,戴維·羅伯茨(David Roberts微軟幻燈片軟件)。[10]該方法已在9個學科中應用和評估。在每個實驗中,學生的參與度和積極學習的數量大約要高66%,比使用子彈,文本和語音交付相同的材料,證實了由Sweller和Sweller等多媒體學習學者提出的一系列理論梅耶.[11]媒體融合的想法也成為教育的主要因素,尤其是高等教育。媒體收斂定義為單獨的技術,例如語音(和電話功能),數據(和生產力應用程序)以及現在共享資源並互動的視頻,媒體融合正在迅速改變世界各地的大學課程。高等教育一直在實施社交媒體應用程序(例如Twitter,YouTube,Facebook等)的使用,以增加學生的協作並開發如何向學生傳達信息的新流程。[12]

教育技術

多媒體為學生提供了一種獲取旨在通過各種媒介和平台增強教學的知識的替代方法。在1960年代,技術開始通過屏幕和遙測器等設備擴展到教室。[13]這項技術使學生能夠以自己的節奏學習,並使教師能夠觀察每個學生的個人需求。多媒體使用的能力多學科設置圍繞著通過技術的使用創建動手學習環境的想法。可以根據主題量身定制課程,並為學生對該主題的不同知識提供個性化。可以通過利用和利用多媒體平台的活動來管理學習內容。這種現代多媒體的這種用法鼓勵學生與老師之間的互動溝通,並打開反饋渠道,引入了一個積極的學習過程新媒體社交媒體.[14]技術影響了多媒體,因為它主要與計算機或其他電子設備的使用有關數字媒體由於其有關研究,溝通,通過模擬和反饋機會解決問題的能力。[15]通過使用多媒體通過使用多媒體來對教育中的技術創新,可以在教室之間多樣化,以增強學生的整體學習經驗。[16]

社會工作

多媒體是社會工作環境中強大的教育方法。支持教育過程的五種不同的多媒體是敘事媒體,交互式媒體,交流媒體,自適應媒體和生產性媒體。與長期以來的信念相反,社會工作教育中的多媒體技術在互聯網流行之前存在。它將圖像,音頻和視頻的形式用於課程。

首先引入社會工作Seabury&Maple的教育於1993年,多媒體技術用於教授社會工作實踐技能,包括面試,危機干預和小組工作。與傳統的教學方法相比,包括面對面的課程,多媒體教育縮短了運輸時間,增加了對學習更豐富,更真實的學習環境的知識和信心,在線用戶之間產生互動,並增強對新手學生概念材料的理解。

為了研究多媒體技術對學生研究的影響,A。ElizabethCauble&Linda P. Thurston進行了一項研究,其中利用了互動的多媒體培訓平台建立家庭基金會(BFF)來評估社會工作學生的學生。對多媒體技術對知識,態度和態度變量的反應自我效能。結果指出,受訪者表現出學術知識,信心和態度的大幅增長。多媒體也使學生受益,因為它為在線學生帶來了專家,適合學生的時間表,允許學生選擇適合他們的課程。

梅耶(Mayer)的多媒體學習認知理論表明:“人們從單詞和圖片中學到的比單獨的言語更多。”根據Mayer和其他學者的說法,多媒體技術通過實施視覺和聽覺效果來刺激人們的大腦,從而幫助在線用戶有效地學習。研究人員建議,當用戶在學習時建立雙重渠道時,他們傾向於更好地理解和記憶。該理論的混合文獻仍然存在於多媒體和社會工作領域。[17][18][19]

語言交流

隨著世界各地英語的傳播和發展,多媒體已成為不同人和文化之間交流的重要方式。多媒體技術創建了一個可以教授語言的平台。隨著技術的流行,教授英語作為第二語言(ESL)的傳統形式發生了巨大變化,使學生更容易獲得語言學習技能。多媒體激勵學生通過音頻,視覺和動畫支持學習更多語言。它還有助於創建英語環境,因為學習語言的一個重要方面是發展其語法,詞彙和對語用學和流派的知識。此外,必須建立關於形式,背景,含義和意識形態的文化聯繫。通過改善思維模式,多媒體發展了學生的交際能力通過提高他們理解語言的能力。[20]Izquierdo,Simard和Pulido進行的一項研究介紹了“多媒體教學(MI)和學習者的第二語言(L2)”之間的相關性。[21]及其對學習行為的影響。他們的發現基於加德納的理論社會教育模型學習者的動機和態度”,研究表明,使用MI的動機可以更輕鬆地使用MI的動機以及使用計算機輔助語言學習.

新聞業

各地的報紙公司都試圖通過在其工作中實施其實踐來擁抱新現象。雖然有些人走得很慢,但其他主要報紙喜歡紐約時報今日美國華盛頓郵報正在為報紙行業在全球化世界中定位的先例。為了跟上多媒體不斷變化的世界,新聞實踐正在通過視覺效果(例如不同的音頻,視頻,文本等)的視覺效果採用和利用多媒體的不同功能。[22]

新聞報導不僅限於傳統媒體。自由記者可以利用不同的新媒體為新聞報導製作多媒體作品。它吸引了全球受眾並用技術講述故事,該技術為媒體生產者和消費者開發了新的通信技術。普通語言項目後來重命名為西雅圖全球主義者,是這種多媒體新聞製作的一個例子。

移動的多媒體記者(通常使用相機,音頻和錄像機以及筆記本電腦在社區中開車)通常被稱為莫霍斯, 從膽汁Urnalist。

工程

軟件工程師可以在計算機模擬從娛樂到訓練例如軍事或工業培訓。多媒體軟件接口通常是作為合作創意專業人士和軟件工程師。多媒體有助於擴大工程學中可以找到的教學實踐,以允許更多創新的方法來不僅受過教育的未來工程師,還可以幫助發展了解多媒體可以在何處使用多媒體的範圍,例如軟件工程師等專業工程師。[23]

多媒體還允許大型汽車製造商(例如福特和通用汽車)擴大其汽車的設計和安全標準。通過使用遊戲引擎和VR眼鏡,這些公司甚至可以在製作原型之前測試汽車的安全功能和設計。建造汽車實際上會減少生產新車輛所需的時間,減少測試設計所需的時間,並允許設計師實時進行更改。這也減少了支出,因為不再需要虛擬汽車製造現實世界的原型。[24]

數學和科學研究

數學和科學研究,多媒體主要用於建模和仿真。例如,科學家可以看一個分子模型特定物質並操縱它以達到新物質。代表性研究可以在諸如諸如多媒體雜誌。電影中使用的一個眾所周知的例子將是電影中星際執行董事Kip Thorne幫助創建了電影中黑洞最現實的描述之一。視覺效果團隊保羅·富蘭克林將Kip Thorne的數學數據應用於自己的視覺效果引擎中,稱為“雙負重力渲染器(DNGR)”又稱“ gargantua”,以創建最終切割中使用的“真實”黑洞。後來,在視覺效果團隊開始發布黑洞研究

藥物

醫學專業人員和學生有多種通過互動媒體以及在線課程和講座來學習新技術和程序的方法。在多媒體的幫助下,向學生傳達信息的方法已大大發展。從1800年代到今天,通常使用黑板教授課程。預計的艾滋病(例如Epidiascope和Slide投影儀)在1960年代左右被引入教室。[25]隨著計算機使用的日益增長,醫療領域已開始合併新的設備和程序,以幫助教學學生,執行程序和分析患者數據。以及以有意義的方式為患者提供數據。[26]

虛擬現實

虛擬現實是多媒體的平台,在其中將所有類別的多媒體類別合併為一個虛擬環境。在技​​術進步之後,近年來,它引起了更多的關注,如今,如虛擬陳列室和視頻遊戲等各種用途,它變得越來越普遍。虛擬現實是由攝影師莫頓·海里格(Morton Heilig)於1957年首次以一種名為Sensorama的街機風格的展位來推出的。第一款虛擬現實耳機是由美國計算機科學家伊万·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)和他的學生鮑勃·斯普洛爾(Bob Sproull)創建的。1968年,他的學生鮑勃·斯普勞爾(Bob Sproull)。虛擬現實用於教育和娛樂目的,例如觀看電影,互動視頻遊戲,模擬等。福特汽車公司使用該技術通過沉浸實驗室向客戶展示汽車的內部和外部。[27]亞利桑那州皮馬縣他們的警察部隊通過使用虛擬現實來創建供警察練習的場景進行訓練。[28]現在,許多視頻遊戲平台都支持VR技術,包括Sony's PlayStation,Nintendo's Switch作為其Labo項目的一部分,以及可用於Xbox和PC遊戲的Oculus VR耳機,它更可優先與PC配對。它僅與原始Xbox One兼容並提供有限的功能。

增強現實

增強現實僅在21世紀才真正廣泛流行,但是一些較早的版本是1992年的Sega Genesis Activator控制器,允許用戶在八角形中站立,並在遊戲運動中控制著身體運動或進行身體運動或進行控制。向後伸展R.O.B. NES機器人早在1984年,其配件也能夠為用戶提供持有槍支的感覺。這些多媒體輸入設備是通過允許用戶輸入命令來促進不同用戶體驗的最早增強現實設備之一。

儘管虛擬現實(VR)努力成為一種完全沉浸式的多媒體體驗,通過數字模擬完全取代現實,增強現實(AR)將自己限制為將數字輸出或內容疊加到現實世界中。 AR可以定義為“通過使用技術在通過設備(例如智能手機攝像頭)查看的圖像上疊加數字信息創建的現實的增強版本”。[29]AR系統可用於諸如飛機頭頂顯示器(HUD)上的速度,高度和標題信息之類的任務,或將圖像或動畫投射到現實生活中,例如在遊戲中神奇寶貝去.[30]索尼在他們的PlayStation 5控制器的觸覺反饋[31]在玩視頻遊戲時使用戶更具沉浸感的功能。例如,在用戶播放時使命召喚並想向敵人開槍,控制器上的觸發器會給球員提供緊張,這會讓他們感覺就像他們實際上在槍上拉動扳機。遊戲Astro的遊戲室隨之而來的是PlayStation 5遊戲機展示了遊戲可以使玩家感到更加沉浸式的不同方式以及觸覺反饋功能對遊戲未來的深度和潛力。

協會和會議

在歐洲,多媒體行業的參考組織是歐洲多媒體協會公約(EMMAC)。

關於多媒體的學術會議包括:

也可以看看

參考

  1. ^Badii,Atta; Fuschi,David;汗,阿里; Adetoye,Adedayo(2009)。 “逐個設計:用於交付文本的個性化媒體內容的框架重新定位”。HCI和電子包含的可用性。計算機科學的講義。卷。 5889.第209–226頁。doi10.1007/978-3-642-10308-7_14.ISBN978-3-642-10307-0.
  2. ^Matthew Zuras(2010年6月3日),科技藝術史,一部分,切換
  3. ^“威爾第(Verdi)與瓦格納(Wagner),以及為什麼他們不喜歡彼此的音樂”.www.wbur.org。檢索2021-09-07.
  4. ^理查德·阿爾巴利諾(Albarino)(1966年8月10日)。 “南漢普頓的戈德斯坦的輕工作品”。種類.213(12)。
  5. ^沃恩(Vaughan),泰(Tay),1993年,多媒體:使它起作用(第一版,ISBN0-07-881869-9),奧斯本/麥格勞 - 希爾,伯克利,pg。 3。
  6. ^Ein Jahr,Ein(Un-)麥芽汁!(在德國)Spiegel在線
  7. ^種類,1996年1月1日至7日。
  8. ^Chang,Morris(2005)。 “計算機架構”。電氣工程手冊。 pp。323–334。doi10.1016/B978-012170960-0/50027-X.ISBN978-0-12-170960-0.
  9. ^韓,jiawei; Micheline Kamber; Pei,Jian(2012)。 “數據挖掘趨勢和研究前沿”。數據挖掘。第585–631頁。doi10.1016/B978-0-12-381479-1.00013-7.ISBN978-0-12-381479-1.
  10. ^TEDX Talks(2016-12-13),思想的視覺盛宴:匹配我們如何教導我們如何學習|大衛·羅伯茨(David Roberts)| Tedxloughboroughu,存檔原本的在2021-10-30,檢索2017-05-17
  11. ^“大衛·羅伯茨|拉夫堡大學 - 學術界。.lboro.academia.edu。檢索2017-01-18.
  12. ^Cao,Yingxia; Ajjan,Haya;保羅洪(2013年7月)。 “使用社交媒體應用在大學教學中的教育成果:結構方程分析:社交媒體在教學中的使用”。英國教育技術雜誌.44(4):581–593。doi10.1111/bjet.12066.
  13. ^弗萊徹,柯蒂斯(2017年10月2日)。 “明天學校:在1960年代促進電子多媒體教育”。歷史和技術.33(4):428–440。doi10.1080/07341512.2018.1482592.S2CID149685793.
  14. ^安德森(Andresen),彎曲b。 Van den Brink,Katja(2013)。課程的“教育多媒體”課程。聯合國教科文組織。ISBN978-5-7777-0556-3.
  15. ^Collis,Betty(1991)。“預期多媒體在教育中的影響:文學的教訓”(PDF).國際成人教育和培訓計算機雜誌.2(2):136–149。OCLC6893982757.
  16. ^Pierce,Glenn L。; Cleary,Paul F.(2016年7月)。 “ K-12教育技術價值鏈:兒童的應用程序,教師工具和改革的槓桿”。教育技術.21(4):863–880。doi10.1007/s10639-014-9357-1.S2CID7745071.
  17. ^Ballantyne,Neil(2008年9月)。“多媒體學習和社會工作教育”.社會工作教育.27(6):613–622。doi10.1080/02615470802201655.S2CID144578023.
  18. ^Cauble,A。Elizabeth; Thurston,Linda P.(2000年7月)。 “互動多媒體培訓對社會工作學生知識,態度和自我效能的影響”。社會工作實踐研究.10(4):428–437。doi10.1177/104973150001000404.S2CID142893647.
  19. ^Irby,Beverly J;棕色,吉納維芙;拉拉·阿里西奧(Lara-Alecio),拉斐爾(Rafael);傑克遜,雪莉,編輯。 (2013)。教育理論手冊.ISBN978-1-61735-867-8.[需要頁面]
  20. ^雙關語,最小(2014年5月23日)。“在英語教學中使用多媒體技術:全球視角”.越境:國際跨學科研究雜誌.1(1):29–38。doi10.3126/ctbijis.v1i1.10466.
  21. ^Izquierdo,Jesús; Simard,Daphnée; Pulido,MaríaGuadalupeGarza(2015年4月30日)。“多媒體教學和語言學習態度:與大學生的研究”.RevistaelectrónicaDerespeivación教育.17(2)。
  22. ^Pincus,Hanna; Wojcieszak,Magdalena; Hajo Boomgarden(2017年9月)。 “多媒體是否重要?嵌入式多媒體新聞業的認知和情感影響”。新聞與大眾傳播季刊.94(3):747–771。doi10.1177/1077699016654679.S2CID148407202.
  23. ^Chengbo,王; hui,xiao; Wen,Shiting(2019年1月)。 “ SPSE - 工程多媒體學習和培訓的模型”。多媒體工具和應用.78(1):1149–1164。doi10.1007/s11042-018-6520-5.S2CID52058366.
  24. ^“具有虛擬現實的製造汽車”.www.asme.org。檢索2021-01-21.
  25. ^Muttappallymyalil,Jayakumary; Mendis,Susirith;約翰,莉莎·詹妮(Lisha Jenny); Shanthakumari,Nisha; Sreedharan,Jayadevan; Shaikh,Rizwana B(2016年10月3日)。“教學技術的發展:黑板及以後的醫學教育”.尼泊爾流行病學雜誌.6(3):588–592。doi10.3126/nje.v6i3.15870.PMC5082488.PMID27822404.
  26. ^Michalski,Andrzej;馬克辛的塞特阿; Miśkowiak,Bogdan(2016年10月26日)。“在醫生關係中使用多媒體技術來獲得患者知情同意書”.醫學監測儀.22:3994–3999。doi10.12659/MSM.894147.PMC5085339.PMID27780964.
  27. ^3月10日,艾琳·卡森(Erin Carson)進行創新; 2015; PST,上午4:30(2015年3月10日)。“使用虛擬現實的9個行業”.TechRepublic。檢索2020-09-05.{{}}:CS1維護:數字名稱:作者列表(鏈接)
  28. ^3月10日,艾琳·卡森(Erin Carson)進行創新; 2015; PST,上午4:30(2015年3月10日)。“使用虛擬現實的9個行業”.TechRepublic。檢索2020-09-05.{{}}:CS1維護:數字名稱:作者列表(鏈接)
  29. ^“增強現實的定義”.www.merriam-webster.com。檢索2021-01-24.
  30. ^溫菲爾德,尼克;邁克·艾薩克(Isaac)(2016年7月11日)。“神奇寶貝Go將增強現實帶給了大眾觀眾”.紐約時報。檢索1月24日2021.
  31. ^沃倫,湯姆(2020-11-03)。“ PS5的新控制器很棒 - 這是它的工作原理”.邊緣。檢索2021-01-25.

外部鏈接