街機視頻遊戲
街機視頻遊戲將玩家從其控件中獲取輸入,通過電氣或計算機組件對其進行處理,並將輸出顯示為電子顯示器或類似顯示。所有街機視頻遊戲均經營或接受其他付款方式,位於街機櫃中,並與其他類型的街機遊戲一起位於娛樂街機中。直到2000年代初,街機視頻遊戲還是視頻遊戲行業中最大,技術上最先進的部分。
1971年,早期的典型參賽作品《 Galaxy Game and Computer Space》建立了街機遊戲的主要操作,而Atari在1972年的Pong被公認為是第一個成功的商業街機視頻遊戲。計算機技術和遊戲設計的改進導致了街機視頻遊戲的黃金時代,其確切日期是辯論的,但從1970年代後期到1980年代中期。這個黃金時代包括太空入侵者, Pac-Man和Donkey Kong 。街機行業從1990年代初期到2000年代中期,包括Street Fighter II , Mortal Kombat和Dance Dance Revolution ,但隨著競爭性的家庭視頻遊戲機(如Sony PlayStation和Microsoft Xbox的增加),最終在西方世界下降了在它們的圖形和遊戲功能中,成本下降。儘管如此,日本,中國和韓國在今天仍保留了強大的街機行業。
歷史
技能遊戲是19世紀以來流行的遊樂園中途景點。隨著電力和造型機器的引入,它們促進了可行的業務。當1933年引入帶有電燈和顯示器的彈球機(但沒有用戶控制的拖鞋,直到1947年才能發明)這些機器被視為運氣遊戲。許多州和城市都將他們視為叛逆年輕人的不道德娛樂,並將他們禁止到1960年代和1970年代。
電力遊戲(EM遊戲)在20世紀中葉出現在街機上。繼Sega的Em Game Periscope (1966)之後,街機行業經歷了由“視聽” EM Novelty Games驅動的“技術文藝復興”,這是在1970年代初期推出商業視頻遊戲的合適環境。在1960年代後期,大學生諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)在街機上從事兼職工作,在那裡他熟悉了諸如芝加哥硬幣的賽車比賽賽車場(1969年),觀看顧客玩耍並幫助維護機械,同時學習時遊戲業務。
大型機遊戲太空戰! (1962年)啟發了第一個商業街機視頻遊戲《計算機空間》 (1971年),由諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)和泰德·達布尼( Ted Dabney)創建,並由Nutting Associates發行。 1971年10月在娛樂與音樂經營協會(AMOA)節目中進行了演示。1971年11月,在斯坦福大學(Stanford University)在斯坦福大學(Stanford University)展示了另一個由太空人啟發的硬幣操作的電子遊戲Galaxy Game展示。 - 在艾倫·阿爾康(Allan Alcorn)的幫助下 - 泰尼斯(Table Tennis)遊戲,乒乓球發行於1972年。龐( Pong)取得了商業成功,帶領許多其他硬幣製造商進入市場。
視頻遊戲行業從1970年代中期從離散的集成電路轉變為可編程的微處理器,從1975年的槍支戰鬥開始。街機行業於1978年進入了“黃金時代”,隨著塔托(Taito)的太空入侵者的發行,該行業引入了許多小說遊戲功能 - 包括記分牌。從1978年到1982年,來自Namco,Atari,Williams Electronics,Stern Electronics和Nintendo的其他幾個主要街機遊戲都被視為大片,尤其是Namco的Pac-Man (1980),這成為了流行文化的固定裝置。在整個北美和日本,出現了專用的視頻遊戲街機,並且街機遊戲櫥櫃出現在許多較小的店面。到1981年,街機視頻遊戲行業在美國價值80億美元。
由於幾個因素,包括街機和街機遊戲的市場飽和,對視頻遊戲的道德恐慌(類似於幾十年前對彈球機的恐懼,以及1983年的視頻遊戲崩潰,包括街機和街機遊戲的道德恐慌類似),街機遊戲的新穎性急劇急劇下降。家庭康斯市場影響了拱廊。街機市場在1986年恢復了軟件轉換套件,流行節奏的Em Up Games(例如Kung-Fu Master (1984)和Renegade (1986-1987))以及高級運動模擬器遊戲的到來(例如Sega的“ Taikan”遊戲,包括Hang-On (1985), Space Harrier (1985)和Out Run (1986))。但是,家庭視頻遊戲系統(例如Nintendo Entertainment System)的增長導致了1980年代末的另一個短暫街機。
隨著技術和遊戲玩法的發展,街機遊戲繼續改善。在1990年代初期, Capcom的Street Fighter II的發行建立了現代格鬥遊戲風格,並導致了許多類似的遊戲,例如致命的Kombat ,致命的憤怒,殺手本能, Virtua Fighter和Tekken ,創造了新的複興在拱廊。另一個因素是現實主義,包括從2D和偽3D圖形到“ True”實時3D Polygon圖形的“ 3D革命”。這在很大程度上是由SEGA和NAMCO之間的技術武器競爭所驅動的。在1990年代初期,SEGA的Virtua Racing和Virtua Fighter在街機上推廣了3D-Polygon技術。 3D圖形後來到1990年代中期在控制台和計算機遊戲中變得很流行,儘管諸如SEGA Model 3之類的街機系統在1990年代後期仍然比家居系統更先進。直到1996年左右,街機視頻遊戲仍然是全球視頻遊戲行業中最大的部分。 1990年代後期,Arcades在1997 - 1998年左右首次超過了控制台市場。
自2000年代以來,街機遊戲在全球範圍內採取了不同的路線。在美國,街機隊在與家居市場競爭時已成為利基市場,並且已經改編了其他商業模式,例如提供其他娛樂選擇或增加獎勵贖回。在日本和中國,街機會繼續蓬勃發展,舞蹈舞蹈革命和《死者之家》等遊戲旨在提供玩家在家中無法輕易擁有的量身定制的體驗。
技術
幾乎所有現代街機遊戲(除了非常傳統的公平中途)都廣泛使用固態電子設備,集成電路和監視器屏幕,這些屏幕都安裝在街機櫃中。
除了圍繞小型形式的大型計算機構建的Galaxy遊戲和計算機空間外,第一個街機遊戲基於多個離散邏輯芯片的組合,例如晶體管 - 透射術邏輯(TTL)芯片。設計街機遊戲的更多是關於這些TTL芯片和其他電子組件的組合,以實現屏幕上所需的效果。更複雜的遊戲玩法需要大量的TTL組件才能實現此結果。到1970年代中期,第一個廉價的可編程微處理器已經到達市場。第一個基於微處理器的視頻遊戲是1975年Midway的槍戰(Taito的Western Gun的轉換),隨著太空入侵者和黃金時代的出現,基於微處理器的遊戲變得典型。早期的街機遊戲還圍繞著在陰極射線管(CRT)顯示屏上顯示的柵格圖形設計。 1970年代末和1980年代初的許多遊戲都使用了呈現矢量圖形的特殊展示,儘管這些展覽會在1980年代中期隨著CRT的展示技術而逐漸消失。在可用的顏色CRT或向量顯示器可用性之前,一些街機櫃具有傾斜的監視器定位,單向鏡子和清晰的疊加層的組合,以模擬在遊戲玩法字段上的顏色和其他圖形。
從1990年代到2000年代,由硬幣操作的街機視頻遊戲通常使用自定義硬件,經常使用多個CPU ,高度專業的聲音和圖形芯片以及最新的昂貴計算機圖形顯示技術。與當代視頻遊戲機或個人計算機相比,這允許更複雜的圖形和聲音。自2000年代以來,許多街機遊戲都使用修改後的視頻遊戲機硬件(例如Sega Naomi或Triforce)或遊戲PC組件(例如Taito Type X )。與PC或控制台遊戲相比,許多街機遊戲具有更多的身臨其境和現實的遊戲控件。這包括專門的氛圍或控製配件,例如具有力反饋控制的完全封閉的動態櫃,專用的燈具,後投影顯示器,汽車或飛機駕駛艙的複製品,摩托車或馬形控制器,或高度專用的控制器,例如舞蹈墊和釣魚墊和釣魚墊和釣魚墊和釣魚墊和釣魚墊和釣魚墊桿。這些配件通常太笨重,昂貴且專業,無法與典型的家用電腦和控制台一起使用。街機製造商實驗虛擬現實技術。街機已經從將硬幣用作信用額度轉變為持有信用虛擬貨幣的智能卡。
現代街機櫥櫃使用平板顯示器代替陰極射線管。諸如all.net , nesicaxlive , e-musement和nesys之類的互聯網服務,允許機櫃下載更新或新遊戲,在線多人遊戲玩法,節省進度,解鎖內容或賺取信用。
流派
許多街機遊戲的水平很短,簡單和直觀的控制方案,並迅速增加了難度。成功的街機視頻遊戲的經典公式是“易於學習,難以掌握”,以及“多種生活,逐漸困難的水平”範式。這是由於街機的環境所致,街機的環境基本上要租用遊戲,只要他們的遊戲中的頭像可以保持生命或直到將其用完為止。如果遊戲機或PC上的遊戲具有這些素質,則可以稱為“街機遊戲”,或者是街機遊戲的直接端口。
與更現實的賽車模擬相比,街機賽車遊戲通常具有復雜的運動模擬器座椅櫃,簡化的物理引擎以及短暫的學習時間。汽車可以在沒有製動或轉向不足的情況下急劇轉動,並且AI競爭對手有時會被編程,因此它們總是靠近具有橡皮筋效果的玩家。其他類型的街機風格的遊戲包括音樂遊戲(尤其是節奏遊戲),以及具有直觀控制和簡短會議的移動和休閒遊戲。
行動
“街機遊戲”一詞可以是指旨在玩具的動作視頻遊戲,該遊戲與瘋狂,上癮的遊戲玩法相似。街機動作遊戲的重點放在用戶的反射上,許多人幾乎沒有拼圖,複雜的思維或策略技能。其中包括經常使用街機控制器玩的格鬥遊戲,擊敗'Em UP遊戲,包括快節奏的黑客和斜線遊戲,輕型槍支射擊遊戲以及具有直覺控制的“子彈地獄”射手,並迅速增加了難度。
許多街機戰鬥飛行模擬遊戲具有復雜的液壓運動模擬器櫃,並簡化了物理和處理。街機飛行遊戲的意圖是具有輕鬆的學習曲線,以保留其動作組成部分。越來越多的控制台飛行視頻遊戲,例如深紅色的天空, ACE戰鬥和諾曼底的秘密武器,這表明手動繁重的飛行模擬人口越來越受歡迎,有利於即時街機飛行行動。
現代的動作遊戲子流派,稱為“黑客和斜線”或“角色動作遊戲”代表了傳統的街機動作遊戲的演變,有時被認為是Beat'Em Up Brawlers的子流派。這款遊戲子類別是魔鬼哭泣和Bayonetta特許經營的創造者Hideki Kamiya在很大程度上定義的。
行業
街機遊戲在餐館,保齡球館,大學校園,視頻出租商店,宿舍,自助洗衣店,電影院,超市,購物中心,機場和其他零售環境中找到。它們在人們可能有空閒時間的公共場所很受歡迎。
街機遊戲轉換為家庭平台的轉換的普及,它們的盈利能力擴大了。 1997年, WMS Industries ( Midway Games的母公司)報告說,如果出售了5,000多個街機單元,則將至少出售100,000個家庭版本。
美國遊樂機協會(AAMA)是一家建立的貿易協會,該協會代表美國硬幣操作的娛樂機業行業,包括120個街機遊戲分銷商和製造商。日本的娛樂機和營銷協會(JAMMA)代表日本街機行業。街機機可能具有標準化的連接器或界面,例如Jamma或JVS,可以幫助快速更換街機櫃中的遊戲系統或板。遊戲板或街機板本身可能允許通過遊戲墨盒或光盤更換遊戲。
轉換,模擬器和娛樂
在2000年代之前,成功的視頻遊戲經常被轉換為家庭視頻遊戲機或家用計算機。例如,許多最初的Atari VCS遊戲都是Atari成功街機遊戲的轉換。不在家用遊戲機或計算機業務中的街機遊戲製造商發現其遊戲許可以使製造商成為成功的業務模式,因為遊戲機製造商競爭對手將爭奪更受歡迎的遊戲的權利。 Coleco贏得了Atari的競爭,以確保轉換Nintendo的Donkey Kong的權利,隨後將其作為Colecovision挑戰VCS的包裝遊戲。
街機轉換通常必須為家庭控制台的較低計算能力和功能做出讓步,例如有限的圖形或遊戲玩法的更改。這樣的轉換結果不同。 Atari VCS對太空入侵者的轉換被認為是VCS的殺手級應用程序,有助於使VCS在1980年銷售四倍。相比之下,由於VCS的限制(例如閃爍的幽靈和幽靈和幽靈,以及諸如VCS)的限制,1982年對Pac-Man的VCS轉換受到了高度批評。簡化的遊戲玩法。儘管Pac-Man是VCS上最暢銷的遊戲,但它侵蝕了消費者對Atari遊戲的信心,並部分促成了1983年的崩潰。
隨著Nintendo,Sega和SNK等街機遊戲製造商進入家用控制台市場,並在其家用控制台內使用了類似的技術,因此對街機轉換的需求開始消失。可能仍可以為房屋釋放做出讓步;值得注意的是,超級任天堂娛樂系統的凡人Kombat的轉換從街機版本中刪除了大部分的血腥,以符合任天堂的質量控制標準。
街機視頻遊戲的確切副本可以通過模擬器(例如現代設備上的MAME)運行。模擬器是一種實時將外國軟件轉換為現代系統的應用程序。模擬遊戲於1994年在Macintosh上合法和商業上出現在Williams Floppy Disks,1996年的Sony Playstation和1997年的Sega Saturn ,並帶有CD-ROM彙編,例如Williams Arcade的最佳命中率和Arcade的最佳命中:Atari Collection:Atari Collection 1,以及Atari Collection 1 ,以及在The Atari Collection 1中,以及PlayStation 2和帶有DVD-ROM彙編的GameCube ,例如中途街機寶藏。從2009年開始,通過Nintendo Wii虛擬控制台服務下載和模擬街機遊戲。
使用仿真, Arcade1UP等公司使用現代技術(例如LCD監視器和輕量級結構)生產了街機櫃的尺度或尺度娛樂。這些櫥櫃通常被設計為類似於原始的街機遊戲櫃,但也可能支持多個相關遊戲。這些櫥櫃可以提供多種和微型的樣式,例如台式和壁掛式版本。
最高的
對於街機遊戲,通常會根據出售給運營商的街機硬件單元的數量或產生的收入量來判斷成功。收入可以包括插入機器中的硬幣(例如季度,美元或100日元硬幣)的硬幣收益和/或硬件銷售中的收益,每個單位成本成千上萬美元。下面列出的大多數收入數字都不完整,因為它們僅包括硬件銷售收入,因為缺少可用的硬幣下降收入數據,這通常是佔用街機遊戲的大部分收入的大部分。此列表僅包括街機遊戲,這些遊戲售出了10,000多個硬件單元,或者產生了超過1000萬美元的收入。列出的大多數遊戲都是在街機視頻遊戲的黃金時代(1978-1984)和1990年代發布的。
遊戲 | 發布年 | 售出的硬件單元 | 估計總收入 (US $沒有通貨膨脹) | 估計總收入 ($ $ $,有2022年的通貨膨脹) |
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Pac-Man | 1980 | 40萬(直到1982年) | 60億美元(直到1982年) | 182億美元 |
太空侵略者 | 1978 | 750,000 (直到1979年) | 38億美元(直到1982年) | 170億美元 |
Street Fighter II | 1991 | 221,000+ (直到1995年) | 53.1億美元+ (直到1999年) | 114億美元 |
驢子 | 1981 | 132,000 (直到1982年) | 2.8億美元(直到1982年) (美國硬件銷售) | 9億美元 (美國硬件銷售) |
Pacman女士 | 1982 | 125,000 (直到1988年) | 15億美元(直到1995年) | 34億美元 |
小行星 | 1979 | 100,000 (直到2001年) | 8億美元(直到1991年) | 25.8億美元 |
後衛 | 1981 | 70,000 (直到2020年) | 15億美元(直到2020年) | 24.4億美元 |
印刷俱樂部( Purikura ) | 1995 | 45,000 (直到1997年) | 10億美元(直到1997年) | 19.2億美元 |
蜈 | 1981 | 55,988 (直到1991年) | 1.1565億美元 (直到1991年的硬件銷售) | 2.48億美元 (硬件銷售) |
Galaxian | 1979 | 50,000 (在美國直到1982年) | ||
Virtua戰鬥機 | 1993 | 40,000+ (直到1996年) | ||
Virtua Fighter 2 | 1994 | 40,000+ (直到1996年) | ||
鐵拳2 | 1995 | 40,000 (直到1996年) | ||
星際2 | 2005 | 38,614 (直到2009年) | 593.1萬美元(直到2011年) (第五擴展) | 8890萬美元 (第五擴展) |
奧運會超級奧運會(田徑) | 1983 | 38,000 (1983年在日本) | ||
鐵拳3 | 1996 | 35,000 (1997年) | ||
小驢子小 | 1982 | 30,000 (1982年在美國) | ||
先生! | 1982 | 30,000 (1982年在美國) | ||
空手道冠軍 | 1984 | 30,000 (在美國直到1985年) | ||
跑步 | 1986 | 30,000 (直到1994年) | 1億美元以上(內閣銷售) | 2.7億美元(內閣銷售) |
最後的戰鬥 | 1989 | 30,000 (直到1991年) | ||
Virtua Fighter 3 | 1996 | 30,000 (直到1997年) | ||
NBA果醬 | 1993 | 20,000 (直到2013年) | 20億美元(直到2013年) | 33億美元 |
世界俱樂部冠軍足球 | 2002 | 2,479 (直到2009年) | 706.014億美元(直到2012年) | 11.5億美元 |
致命kombat II | 1993 | 27,000 (直到2002年) | 6億美元(直到2002年) | 10.5億美元 |
青蛙 | 1981 | 1.35億美元以上(美國硬件銷售) | 4.35億美元 (美國硬件銷售) | |
暴風雨 | 1981 | 29,000 (直到1983年) | 624.08億美元 (直到1991年的硬件銷售) | 1.34億美元 (硬件銷售) |
問*伯特 | 1982 | 25,000 (直到2001年) | ||
青少年忍者烏龜 | 1989 | 25,000 (美國和歐盟至1990年5月) | ||
Beatmania | 1997 | 25,000 (直到2000年) | 1,240萬美元(直到1998年) (日本硬件銷售) | 2260萬美元 (日本硬件銷售) |
致命的kombat | 1992 | 24,000 (直到2002年) | 5.7億美元(直到2002年) | 9.27億美元 |
黑暗說話者:夜間戰士 | 1994 | 24,000 | ||
機器人:2084 | 1982 | 23,000 (直到1983年) | ||
杆位 | 1982 | 21,000 (在美國直到1983年) | $ 60.933萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 1.85億美元 (美國硬件銷售) |
挖掘 | 1982 | 22,228 (在美國直到1983年) | 4630萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 1.4億美元 (美國硬件銷售) |
Popeye | 1982 | 20,000 (在美國直到1982年) | ||
VS.超級馬里奧兄弟 | 1986 | 20,000 (1986) | ||
泵起來 | 1999 | 20,000 (直到2005年) | ||
鐵拳標籤錦標賽 | 1999 | 19,000 (直到2000年) | ||
叢林狩獵 | 1982 | 18,000 (在美國直到1983年) | ||
襲擊 | 1990 | 17,000 | ||
殺手本能 | 1994 | 17,000 | 1.25億美元+ | 2.47億美元+ |
PokémonMezastar | 2020 | 1.87億美元以上(直到2021年) | 1.87億美元以上 | |
龍的巢穴 | 1983 | 16,000 (直到1983年) | 6880萬美元 (直到1983年的硬件銷售) | 2.02億美元 (硬件銷售) |
小行星豪華 | 1981 | 22,399 (直到1999年) | 4610萬美元 (直到1999年的硬件銷售) | 8100萬美元 (硬件銷售) |
導彈指令 | 1980 | 19,999 (直到2010年) | 3680萬美元 (直到1991年的硬件銷售) | 7910萬美元 (硬件銷售) |
berzerk | 1980 | 15,780 (直到1981年) | ||
爭奪 | 1981 | 15,136 (直到1981年) | ||
冠軍棒球 | 1983 | 15,000 (日本直到1983年6月) | ||
糊狀:甲蟲之王 | 2003 | 13,500 (直到2005年) | 5.3億美元(直到2007年) | 8.43億美元 |
戰區 | 1980 | 15,122 (直到1999年) | 3120萬美元 (直到1999年的硬件銷售) | 5480萬美元 (硬件銷售) |
星際之門 | 1981 | 15,000 (直到1983年) | ||
太空決鬥 | 1982 | 12,038 (直到1991年) | ||
Mahjong搏擊俱樂部3 | 2004 | 13,000 (直到2004年) | ||
超級眼鏡蛇 | 1981 | 12,337 (直到1981年) | ||
Capcom保齡球 | 1988 | 12,000 (直到1991年) | ||
SEGA拉力賽冠軍 | 1994 | 12,000 | ||
Oshare Majo:愛與漿果 | 2004 | 10,300 (直到2006年) | 3.0268億美元(直到2007年) | 4.69億美元 |
雙龍 | 1987 | 10,000+ (美國在1988年) | ||
街頭霸王 | 1987 | 10,000+ (直到1991年) | ||
舞蹈革命 | 1998 | 10,000+ (直到1999年) | ||
車輪 /車輪II (速度賽) | 1974 | 10,000 (1975年在美國) | ||
哎呀 | 1978 | 10,000 | ||
Big Buck Hunter Pro | 2006 | 10,000 (直到2009年) | ||
世界俱樂部冠軍足球:洲際俱樂部 | 2008 | 1,689 (直到2009年) | 1.501億美元(直到2012年) | 2.04億美元 |
神奇寶貝Battrio | 2007 | 1.25億美元以上(直到2012年) | 1.76億美元+ | |
星際Horse3季節:新的傳奇開始 | 2011 | 1.3218億美元(直到2012年) | 1.72億美元 | |
神奇寶貝特雷塔 | 2012 | 1.25億美元以上(直到2014年) | 1.59億美元+ | |
邊界斷裂 | 2009 | 2,998 (直到2009年) | 1.07億美元(直到2012年) | 1.46億美元 |
特隆 | 1982 | 800 (在美國直到1982年) | 4500萬美元(直到1983年) | 1.02億美元 |
Sengoku Taisen | 2010 | 9404萬美元(直到2012年) | 1.26億美元 | |
PokémonGa-Olé | 2016 | 9200萬美元以上(直到2018年) | 1.12億美元+ | |
Dragon Quest:Monster Battle Road | 2007 | 7820萬美元(直到2008年) | 1.1億美元 | |
桑巴·德·阿米戈(Samba de Amigo) | 1999 | 3,000 (直到2000年) | 47.11億美元(直到2000年) | 8280萬美元 |
Sangokushi Taisen 3 | 2007 | 5440萬美元(直到2011年) | 7680萬美元 | |
乒乓球 | 1972 | 8,500–19,000 | 1100萬美元(直到1973年) | 7250萬美元 |
朱紅色之王 | 2008 | 504.43億美元(直到2008年) | 6860萬美元 | |
Sega Network Mahjong MJ4 | 2008 | 12,892 (直到2009年) | 4,700萬美元(直到2010年) | 6390萬美元 |
袋鼠 | 1982 | 9,803 (直到1983年) | 2058萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 6240萬美元 (美國硬件銷售) |
硬驅動' | 1989 | 3,318 (直到1989年) | 2290萬美元(直到1989年) | 5410萬美元 |
手套 | 1985 | 7,848 (直到1985年) | 1801萬美元(直到1985年) | 4900萬美元 |
Sega Network Mahjong MJ5 | 2011 | 3487萬美元(直到2012年) | 4540萬美元 | |
千足 | 1982 | 9,990 (直到1991年) | 206.69萬美元(直到1991年) | 4440萬美元 |
賽車 | 1990 | 3,525 (直到1991年) | 2003萬美元(直到1991年) | 4,300萬美元 |
爆發 | 1976 | 15,000 (直到1981年) | $ 1204.5萬美元 (直到1981年的硬件銷售) | 3880萬美元 |
時間旅行者 | 1991 | 1800萬美元(直到1991年) | 3870萬美元 | |
空間王牌 | 1984 | 1300萬美元(直到1984年) | 3660萬美元 | |
XEvious | 1982 | 5,295 (在美國直到1983年) | 1,110萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 3,370萬美元 (美國硬件銷售) |
阿塔里足球 | 1978 | 11,306 (直到1999年) | 1726萬美元(直到1999年) | 3030萬美元 |
最後一圈 | 1987 | 1,150 (在美國直到1988年) | 950萬美元(直到1988年) (美國硬件銷售) | 2450萬美元 (美國硬件銷售) |
紙男孩 | 1984 | 3,442 (直到1991年) | 860萬美元(直到1991年) | 1,850萬美元 |
星際大戰 | 1983 | 12,695 (直到1991年) | 759.5萬美元(直到1991年) | 1630萬美元 |
衝刺2 | 1976 | 8,200 (直到1999年) | 126.69億美元(直到1999年) | 2230萬美元 |
冠軍衝刺 | 1986 | 3,595 (直到1991年) | 826萬美元(直到1991年) | 1770萬美元 |
杆位置II | 1983 | 2,400 (在美國直到1983年) | 743萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 2180萬美元 (美國硬件銷售) |
海狼 | 1976 | 10,000 (直到2000年) | ||
月球蘭德 | 1979 | 4,830 (直到1999年) | 819萬美元(直到1999年) | 1,440萬美元 |
超級衝刺 | 1986 | 2,232 (直到1999年) | 780萬美元(直到1999年) | 1370萬美元 |
大理石瘋狂 | 1984 | 4,000 (直到1985年) | 630萬美元(直到1991年) | 1350萬美元 |
滾雷 | 1986 | 2,406 (在美國直到1987年) | 480萬美元(直到1987年) (美國硬件銷售) | 1,280萬美元 (美國硬件銷售) |
阿拉伯 | 1983 | 1,950 (在美國直到1983年) | 390萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 1150萬美元 (美國硬件銷售) |
特許經營
這些是至少兩個或多個街機遊戲的組合硬件銷售,這些遊戲是同一專營權的一部分。此列表僅包括售出至少5,000個硬件單元或票房至少1000萬美元收入的特許經營權。
特許經營 | 原始發行年 | 總硬件單元出售 | 估計總收入 (US $沒有通貨膨脹) | 估計總收入 ($ $ $,有2022年的通貨膨脹) |
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Pac-Man | 1980 | 526,412 (直到1988年) | 60億美元(直到1982年) | 180億美元 |
太空侵略者 | 1978 | 750,000 (直到1980年) | 38億美元(直到1982年) | 170億美元 |
街頭霸王 | 1987 | 500,000 (直到2002年) | 53.1億美元+ (直到1999年) | 114億美元 |
Pac-Man克隆 | 1980 | 300,000 (直到2002年) | ||
街頭戰鬥機克隆 | 1987 | 200,000+ | ||
馬里奧 | 1981 | 190,800 (直到1983年) | 2.8億美元(直到1982年) (美國硬件銷售) | 9.01億美元 (美國硬件銷售) |
驢子 | 1981 | 167,000 (直到1983年) | 2.8億美元(直到1982年) (美國硬件銷售) | 9.01億美元 (美國硬件銷售) |
小行星 | 1979 | 136,437 (直到1999年) | 85079萬美元(直到1999年) | 14.9億美元 |
Virtua戰鬥機 | 1993 | 110,000+ | ||
金發球高爾夫球 | 1989 | 100,000 (直到2011年) | ||
數據卡 | 2005 | 100,000 (直到2012年) | ||
鐵拳 | 1994 | 94,000+ | ||
後衛 | 1981 | 85,000 (直到2020年) | 15億美元(直到2020年) | 24.4億美元 |
蜈 | 1981 | 65,978 (直到1991年) | 1.363億美元(直到1991年) | 2.93億美元 |
致命的kombat | 1992 | 51,000 (直到2002年) | 11.7億美元(直到200) | 19億美元 |
Galaxian | 1979 | 50,986 (在美國直到1988年) | ||
神奇寶貝街機遊戲 | 2007 | 5.3億美元以上(直到2021年) | 7.56億美元+ | |
星空 | 2000 | 38,734 (直到2009年) | 1.915億美元(直到2012年) | 3.25億美元 |
貝曼 | 1997 | 35,000+ (直到2000年) | 1,240萬美元(直到1998年) (日本的Beatmania硬件銷售) | 2260萬美元 (日本的Beatmania硬件銷售) |
大筆 | 2000 | 33,500 (直到2010年) | ||
先生! | 1982 | 30,000 (在美國直到1982年) | ||
Dragon Quest:Monster Battle Road | 2007 | 7820萬美元(直到2008年) | 1.1億美元 | |
朱紅色之王 | 2008 | 504.43億美元(直到2008年) | 6860萬美元 | |
爭奪 | 1981 | 27,473 (直到1981年) | ||
Sega Network Mahjong | 2000 | 25,986 (直到2006年) | 8187萬美元(直到2012年) | 1.39億美元 |
黑暗講話者 | 1994 | 27,000+ | ||
杆位 | 1982 | 24,550 (在美國直到1983年) | 7790萬美元(直到1988年) (美國硬件銷售) | 2.36億美元 (美國硬件銷售) |
挖掘 | 1982 | 22,228 (在美國直到1983年) | 4630萬美元(直到1983年) (美國硬件銷售) | 1.4億美元 (美國硬件銷售) |
泵起來 | 1999 | 20,000 (直到2005年) | ||
爆發 | 1976 | 15,805 (直到1999年) | 177.45億美元(直到1999年) | 3120萬美元 |
星際大戰 | 1983 | 14,039 (直到1991年) | 927.5萬美元(直到1983年) | $ 1990萬美元 |
短跑 | 1976 | 14,027 (直到1999年) | 287.29億美元(直到1999年) | 5050萬美元 |
糊狀 | 2003 | 13,500 (直到2005年) | 5.3億美元(直到2007年) | 8.43億美元 |
海狼 | 1976 | 14,000 (直到2000年) | ||
Mahjong搏擊俱樂部 | 2002 | 13,000 (直到2004年) | ||
手套 | 1985 | 11,368 (直到1991年) | 2041萬美元(直到1991年) | 4,390萬美元 |
愛與漿果 | 2004 | 10,300 (直到2006年) | 3.0268億美元(直到2007年) | 4.69億美元 |
Sangokushi Taisen | 2005 | 9,929 (直到2008年) | 1.4844億美元(直到2012年) | 2.22億美元 |
乒乓球 | 1972 | 8500–19,000 | 1100萬美元(直到1973年) | 7250萬美元 |
硬驅動' | 1989 | 6,843 (直到1991年) | 4293萬美元(直到1991年) | 7548萬美元 |
桑巴·德·阿米戈(Samba de Amigo) | 1999 | 3,000 (直到2000年) | 47.11億美元(直到2000年) | 8280萬美元 |
邊界斷裂 | 2009 | 2,998 (直到2009年) | 1.07億美元(直到2012年) | 1.46億美元 |
世界俱樂部冠軍足球 | 2012 | 2,479 (直到2015年) | 706.014億美元(直到2012年) | 11.5億美元 |